एनिमेसनहरू · bei.pm

प्रकाशित भयो 19/11/2015·अद्यावधिक 13.02.2025 मा·नेपाली
यो पाठ स्वचालित रूपमा OpenAI GPT-4o Mini द्वारा अनुवाद गरिएको हो।

यस पृष्ठमा वर्णन गरिएको फाइल ढाँचा Dynamix, Inc.Sierra Entertainment को बौद्धिक सम्पत्ति को प्राविधिक विश्लेषणमा आधारित छ।
बौद्धिक सम्पत्ति आज Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. को समूहको हिस्सा हो र हाल Microsoft Corp. द्वारा स्वामित्वमा छ।

जानकारीहरू रिभर्स इन्जिनियरिङडाटा विश्लेषण द्वारा संग्रहित गरिएको हो जसले ऐतिहासिक डाटासँगको आर्काइविङ र अन्तरक्रियाशीलता को उद्देश्य राख्छ।
कुनै पनि स्वामित्व वा गोप्य विशिष्टता प्रयोग गरिएको छैन।

खेल हाल gog.com मा डाउनलोडको लागि किनेर प्राप्त गर्न सकिन्छ।

अब हामी Outpost 2 डेटा ढाँचाहरू भित्रको शृंखलाको उच्चतम स्तरमा आउँछौं:
एनिमेशनहरू।

एनिमेशन सूचीहरू एक वैश्विक हेडरको साथ सुरू गरिन्छ, जुन मुख्य रूपमा डेटा प्रमाणीकरणका लागि प्रयोग गरिन्छ। त्यसपछि विशिष्ट एनिमेशन परिभाषाहरू छन्, जसले 3 स्तरमा विभाजन गर्दछ:

  1. एनिमेशन
    एनिमेशन सर्वोच्च स्तरको उदाहरण हो; यसले एक युनिट, एक भवन वा 'पार्टिकल एनिमेशन' (धूमकेतु ठोक्किनु, मौसम, विस्फोट) को एनिमेशनलाई एक विशेष प्रारम्भिक अवस्थामा प्रस्तुत गर्दछ।
  2. फ्रेम
    फ्रेम भनेको एनिमेशन भित्रको एकल चित्र हो। एक एनिमेशनमा एक वा बढी फ्रेमहरू समावेश गर्न सक्छ।
  3. सबफ्रेम
    सबफ्रेम भनेको एक निश्चित बिटम्यापलाई निश्चित मापदण्डहरू अन्तर्गत एक फ्रेमको निश्चित स्थानमा चित्रित गर्नको लागि जानकारी हो। एक फ्रेममा एक वा बढी सबफ्रेमहरू समावेश गर्न सक्छ।

पछि प्रत्यक्ष रूपमा प्रत्येक एनिमेशन परिभाषाहरू आउँछन्।

एड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षर
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
अवकाश डाटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) एनिमेसनहरूको संख्या

कति वटा एनिमेशन डाटासेटहरू उपलब्ध छन्

0x0004 uint(32) फ्रेमहरूको संख्या

कति कुल फ्रेमहरू हुनु पर्छ

0x0008 uint(32) उपफ्रेमहरूको संख्या

कति धेरै सबफ्रेमहरू जम्मा हुनु पर्छ

0x000c uint(32) वैकल्पिक प्रविष्टिहरूको संख्या

कति "वैकल्पिक प्रविष्टिहरू" छन्।

एनीमेशन

एड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षर
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
अवकाश डाटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(32) अज्ञात 1

अज्ञात जानकारी

0x0004 uint(32) बाउन्डिङ बक्स: बाँया

यो Bounding Boxको बाँया आरम्भ (पिक्सेलमा) को सङ्केत गर्दछ।

0x0008 uint(32) बाउन्डिंग बक्स: माथि

यो Bounding Box को माथिल्लो आरम्भ (पिक्सेलमा) दर्शाउँछ।

0x000c uint(32) बाउन्डिङ बक्स: चौडाइ

यो Bounding Box को चौडाई (पिक्सेलमा) जनाउँछ।

0x0010 uint(32) बाउन्डिङ बक्स: उचाइ

यो Bounding Box को उचाइ (पिक्सेलमा) जनाउँछ।

0x0014 uint(32) अवस्थान: X

एनिमेशनको क्षैतिज केन्द्रलाई जनाउँछ

0x0018 uint(32) ओफसेट: Y

एनिमेशनको ठाडो केन्द्र बिन्दु जनाउँछ

0x001c uint(32) अनजान २

अज्ञात जानकारी

0x0020 uint(32) फ्रेमहरूको संख्या

यस एनिमेसनमा कति एनिमेशन फ्रेमहरू समावेश छन् भनी जनाउँछ

0x0024 uint(32) विन्डोहरूको संख्या

कति विन्डोहरू चित्रण गर्दा प्रयोग गर्नुपर्छ भन्ने जानकारी दिन्छ

उपरी तहका तथ्यांक, एनिमेशनका लागि, प्राथमिक रूपमा व्यवस्थापन तथ्यांक हुन् - Boundingbox ले वाहन/भवनको चारैतिरको चिह्नको समन्वयलाई जनाउँछ, जब यो चयन गरिएको छ र यसले यो पनि जनाउँछ कि कुन क्षेत्र क्लिक गर्न योग्य हुनु पर्छ।

आफ्नो स्थानले प्रमुख रूपमा "शून्य बिन्दु"लाई निर्धारण गर्छ; यो बिन्दु हो जुन खेलका आन्तरिक समन्वयमा जोड्न वा घटाउन आवश्यक छ। गणितीय रूपमा भन्नु पर्दा: यो स्थानले यहाँ समन्वयको मूल बिन्दुलाई जनाउँछ।

विन्डोहरूमा, जसरी आफ़्नो स्थानमा, प्रत्येक (प्रत्येक विन्डोका लागि) ४ uint(32)-मानहरू छन्, जसले एक क्षेत्रलाई जनाउँछ जुन व्यक्तिगत सबफ्रेमहरूको लागि उपयोग योग्य मानिन्छ। विन्डोहरूको बाहिर, यदि बिटमैपको लागि उपयुक्त रूपमा निर्धारित गरिएको छ भने, चित्रण गर्न अनुमति छैन।

फ्रेम

एड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षर
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
अवकाश डाटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(8) सबफ्रेम संख्या र वैकल्पिक १, २ का लागि टोगल

यस मानमा समावेश छ:

  • 0x7F (बिटमास्क): यो फ्रेममा प्रयोग हुने सबफ्रेमहरूको संख्या
  • 0x80: वैकल्पिक 1 र 2 उपस्थित छन् कि छैनन् भन्ने जानकारी
0x0001 uint(8) अज्ञात १ र वैकल्पिक ३, ४ को लागि टोगल

यस मानमा समावेश छन्:

  • 0x7F (बिटमास्क): अज्ञात - म ठोकुवा गर्न सक्दछु कि यो गामटिक्सको संख्या हो, जुन अगिल्लो फ्रेम देखाउनका लागि बित्नुपर्छ
  • 0x80: वैकल्पिक 3 र 4 उपलब्ध छन् कि छैन भन्ने जानकारी
0x0002 uint(8) वैकल्पिक 1

अज्ञात

0x0003 uint(8) वैकल्पिक २

अज्ञात

0x0004 uint(8) वैकल्पिक 3

अज्ञात

0x0005 uint(8) वैकल्पिक ४

अज्ञात

सबफ्रेम

एड्र x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF अक्षर
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
अवकाश डाटा प्रकार नाम व्याख्या
0x0000 uint(16) बिटमैप-ID

यो सबफ्रेमको लागि कुन बिटमैप प्रयोग गर्नुपर्छ भनेर जनाउँछ

0x0002 uint(8) अज्ञात 1

अनजान छ - तर म दृढ विश्वास गर्छु कि यो एक रेंडर प्राथमिकता (Z-लेयर) हो।

0x0003 uint(8) सबस्ट्रेम-आईडी

यो जनाउँछ कि हामी कुन सबफ्रेममा छौं

0x0004 sint(16) अवधि - क्षैतिज

यो संकेत गर्दछ कि फ्रेमको भित्र सबफ्रेम कहाँ राखिनु पर्छ, वा बिटम्यापलाई कति पिक्सल horizontally सर्छनु पर्छ।

0x0006 sint(16) अवशेष - उर्ध्वाधर

यसले दर्शाउँछ कि फ्रेमभित्र सबफ्रेम कहाँ राख्नुपर्छ, वा बिटम्यापलाई कति पिक्सेल vertically सर्नु पर्छ।

यसले हामीलाई अब व्यक्तिगत फ्रेमहरू र सम्पूर्ण एनिमेसनहरूलाई मिलाएर बनाउन सक्षम बनाउँछ, यहाँ एक जटिल एनिमेसनको उदाहरणको रूपमा, अनुक्रमणिका 500 सँगको एनिमेसनमा प्रदर्शन गरिएको छ।

एनिमेसन 500

एनिमेशन 500 ले देखाउँछ, कि कसरी एउटा Plymouth-Transporter, जसलाई सामान्य खनिजले भरेको छ, खाली गरिन्छ। यो विन्डोइङ कार्यक्षमता प्रयोग गर्ने थोरै एनिमेशनमध्ये एक हो।

र यसरी सम्पूर्ण एनिमेशनलाई एकत्रित गर्न सकिन्छ।
दुर्भाग्यवश, माथिल्लो लोडिङ ढोकासँग अझै एक समस्या छ, किनकि यहाँ ग्राफिक प्रकारको सूचनामा सम्बद्ध बिट सेट गरिएको छैन।

यहाँ खेलबाट केही अन्य, सुन्दर एनिमेटेड स्प्राइटहरू छन्:

एनिमेशन 500 को रेंडरिंग चित्रण गर्दछ

एनिमेशन 500 पूर्ण रूपमा एकत्रित

प्लिमथ भवन-कारखाना

एडेन अन्तरिक्षपोर्ट

एडेन चिकित्सा केन्द्र

SCAT

प्लिमथ अन्तरिक्षपोर्ट

ईस्टरइग:
क्रिसमसको बाबा

ईस्टरइग:
डान्स कुकुर