अॅनिमेशन्स · bei.pm

प्रकाशित झाले 19.11.2015·अद्यतन तारीख 13.02.2025·मराठी
हा मजकूर OpenAI GPT-4o Mini द्वारे स्वयंचलितपणे अनुवादित करण्यात आला आहे.

या पृष्ठावर वर्णन केलेले फाइल स्वरूपे Dynamix, Inc. आणि Sierra Entertainment च्या बौद्धिक संपत्तीच्या तांत्रिक विश्लेषणावर आधारित आहेत.
बौद्धिक संपत्ती आज Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-च्या मालमत्तेचा भाग आहे आणि सध्या Microsoft Corp. च्या स्वामित्वात आहे.

या माहितीचे संकलन रिव्हर्स इंजिनियरिंग आणि डेटा विश्लेषण द्वारे ऐतिहासिक डेटासह संग्रहण आणि परस्परसंवादासाठी केले गेले आहे.
कोणत्याही खास किंवा गोपनीय विशिष्टता वापरली गेली नाही.

हा खेळ सध्या gog.com वर डाउनलोड म्हणून खरेदी केला जाऊ शकतो.

आता आपण Outpost 2 डेटा स्वरूपांमधील शिस्तीच्या राजाच्या वर्गाकडे येत आहोत:
अॅनिमेशन.

अॅनिमेशन सूची एका जागतिक हेडरने सुरू होते, जो मुख्यतः डेटा सत्यापनासाठी कार्य करते. त्यानंतर विशिष्ट अॅनिमेशन व्याख्या येतात, ज्या 3 स्तरांमध्ये विभागल्या जातात:

  1. अॅनिमेशन
    एक अॅनिमेशन ही सर्वोच्च संकल्पना आहे; ती एका युनिट, एका इमारती किंवा 'कण-अॅनिमेशन' (ताऱ्याचा झटका, हवामान, स्फोट) च्या एका निश्चित प्रारंभ स्थितीचे अॅनिमेशन दर्शवते.
  2. फ्रेम
    एक फ्रेम म्हणजे अॅनिमेशनमधील एकच चित्र. एका अॅनिमेशनमध्ये एक किंवा अधिक फ्रेम असू शकतात.
  3. सबफ्रेम
    एक सबफ्रेम म्हणजे माहिती की एका विशिष्ट बिटमॅपला विशिष्ट निकषांच्या आधारे फ्रेमच्या विशिष्ट ठिकाणी काढले जावे. एका फ्रेममध्ये एक किंवा अधिक सबफ्रेम असू शकतात.

यानंतर थेट व्यक्तिगत अॅनिमेशन व्याख्या येतात.

अड्रेस x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF किरदार
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाव स्पष्टीकरण
0x0000 uint(32) एनिमेशन्सची संख्या

किती अॅनिमेशन डेटा संच उपलब्ध आहेत

0x0004 uint(32) फ्रेम्सची संख्या

एकूण किती फ्रेम्स असाव्यात

0x0008 uint(32) उपफ्रेमची संख्या

एकूण किती सबफ्रेम्स असावे लागतील

0x000c uint(32) पर्यायी नोंदींची संख्या

किती "पर्यायी नोंदी" उपलब्ध आहेत.

अॅनिमेशन

अड्रेस x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF किरदार
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाव स्पष्टीकरण
0x0000 uint(32) अज्ञात 1

अज्ञात माहिती

0x0004 uint(32) बाउंडिंग बॉक्स: डावे

बाँधक बॉक्सचा डावा प्रारंभ (पिक्सेलमध्ये) दर्शवतो.

0x0008 uint(32) बाउंडिंग बॉक्स: वर

बॉंडिंग बॉक्सचा वरचा प्रारंभ (पिक्सेलमध्ये) दर्शवितो.

0x000c uint(32) बाउंडिंग बॉक्स: रुंदी

बॉंडिंग बॉक्सची रुंदी (पिक्सेलमध्ये) दर्शविते.

0x0010 uint(32) बाउंडिंग बॉक्स: उंची

बॉंडिंग बॉक्सची उंची (पिक्सेलमध्ये) दर्शविते.

0x0014 uint(32) ऑफसेट: X

अॅनिमेशनचा आडवा मध्य दर्शवतो

0x0018 uint(32) ऑफसेट: Y

अॅनिमेशनचा उभा मध्य बिंदू दर्शवतो

0x001c uint(32) अज्ञात २

अज्ञात माहिती

0x0020 uint(32) फ्रेम्सची संख्या

या अॅनिमेशनमध्ये किती अॅनिमेशन फ्रेम्स समाविष्ट आहेत ते दर्शवितो

0x0024 uint(32) विंडोजची संख्या

किती खिडक्या रेखांकन करताना वापरायच्या आहेत हे दर्शवितो

वरच्या स्तराचे डेटा, म्हणजेच अॅनिमेशन, मुख्यत्वे प्रशासनिक डेटा आहेत - Boundingbox हे वाहन/इमारतीच्या चिन्हाच्या समोर असलेल्या स्थानांच्या निर्देशांकांना दर्शवते, जेव्हा ते निवडले जाते आणि ते कोणता भाग क्लिक करण्यायोग्य आहे हे देखील दर्शवते.

ऑफसेट मुख्यत्वे "शून्य बिंदू" ठरवते; तो बिंदू जो खेळाच्या आंतरिक निर्देशांकांमध्ये जोडला किंवा वजावला जातो. गणितीय दृष्ट्या सांगायचे झाल्यास: येथे ऑफसेट म्हणजे निर्देशांकांचा प्रारंभ बिंदू.

विंडोमध्ये, ऑफसेटप्रमाणेच, प्रत्येक (प्रत्येक विंडो) 4 uint(32)-मूल्ये असतात, ज्या एका क्षेत्राचे प्रतिनिधित्व करतात, जे स्वतंत्र सबफ्रेमसाठी उपयुक्त मानले जाते. विंडोच्या बाहेर, जर बिटलॉगुसार ते योग्य असेल, तर चित्रित केले जाऊ नये.

फ्रेम

अड्रेस x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF किरदार
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाव स्पष्टीकरण
0x0000 uint(8) सबफ्रेम-आकडेमोड आणि वैकल्पिक 1, 2 साठी टॉगल

या मूल्यामध्ये समाविष्ट आहे:

  • 0x7F (बिटमास्क): या फ्रेममध्ये वापरलेले उपफ्रेमची संख्या
  • 0x80: वैकल्पिक 1 आणि 2 अस्तित्वात आहेत की नाही याची माहिती
0x0001 uint(8) अज्ञात 1 आणि वैकल्पिक 3, 4 साठी टॉगल

या मूल्यामध्ये समाविष्ट आहे:

  • 0x7F (बिटमास्क): अनामिक - मला ठाम विश्वास आहे की हे गेमटिक्सची संख्या आहे, जी पुढील फ्रेम प्रदर्शित होईपर्यंत जातात
  • 0x80: वैकल्पिक 3 आणि 4 अस्तित्वात आहेत की नाही याची माहिती
0x0002 uint(8) पर्यायी 1

अज्ञात

0x0003 uint(8) पर्यायी 2

अज्ञात

0x0004 uint(8) पर्यायी 3

अज्ञात

0x0005 uint(8) पर्यायी 4

अज्ञात

सबस्ट्रक्चर

अड्रेस x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF किरदार
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ऑफसेट डेटा प्रकार नाव स्पष्टीकरण
0x0000 uint(16) बिटमैप-आयडी

या सबफ्रेमसाठी कोणती बिटमॅप वापरली जावी हे दर्शविते

0x0002 uint(8) अज्ञात 1

अज्ञात आहे - तथापि, मला त्याबद्दल जोरदार संशय आहे की हे एक रेंडर-प्राधान्य (Z-लेयर) आहे.

0x0003 uint(8) सबफ्रेम-आयडी

सूचवते की आपण कोणत्या उपफ्रेममध्ये आहोत

0x0004 sint(16) ऑफसेट - आडवा

कुठे फ्रेमच्या आत सबफ्रेम ठेवला जावा हे दर्शवितो, किंवा बिटमॅप किती पिक्सेल्सने आडव्या दिशेने हलवला जावा हे दर्शवितो

0x0006 sint(16) ऑफसेट - उभा

हे दर्शविते की फ्रेमच्या आत सबफ्रेम कुठे ठेवला जावा, किंवा बीटमॅप किती पिक्सेल вертикली हलवला जावा.

यामुळे आता आपण स्वतंत्र फ्रेम्स तसेच संपूर्ण अ‍ॅनिमेशन योग्यरीत्या एकत्रित करू शकतो, इथे एक अधिक जटिल अ‍ॅनिमेशन, इंडेक्स 500 सह अ‍ॅनिमेशनवर उदाहरणार्थ दर्शवले आहे

एनिमेशन ५००

एनिमेशन 500 मध्ये एक प्लायमाउथ ट्रान्सपोर्टर, जो सामान्य खाणीनं भरलेला आहे, कसा उतरवला जातो हे दाखवले आहे. हे विंडोइंग कार्यक्षमता वापरणाऱ्या काहीच एनिमेशन्सपैकी एक आहे.

आणि असे संपूर्ण एनिमेशन एकत्र करता येते.
दुर्दैवाने, वरच्या लोडिंग हूपसंबंधी अजून एक समस्या आहे, कारण येथे ग्राफिक प्रकाराच्या माहितीत योग्य बिट सेट केलेले नाही.

खेळातील आणखी काही सुंदर एनिमेटेड स्प्राइट्स येथे आहेत:

एनिमेशन 500 चे रेंडरिंग दर्शवित आहे

एनिमेशन 500 पूर्णपणे एकत्रित केलेले

प्लायमाउथ इमारत-फॅक्टरी

एडन स्पेसपोर्ट

एडन मेडिकल सेंटर

SCAT

प्लायमाउथ स्पेसपोर्ट

ईस्टर अंडी:
क्रिसमसचा माणूस

ईस्टर अंडी:
Dans Dog