Animācijas · bei.pm

Publicēts 19.11.2015.·Atjaunināts 13.02.2025.·Lettisch
Šis teksts tika automatizēti tulkots, izmantojot OpenAI GPT-4o Mini.

Šajā lapā aprakstītie failu formāti balstās uz tehnisko analīzi par intelektuālo īpašumu no Dynamix, Inc. un Sierra Entertainment.
Intelektuālais īpašums šobrīd ir daļa no Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. mases un pašreiz pieder Microsoft Corp..

Informācija tika apkopota, izmantojot Reverse Engineering un Datu analīzi, lai arhivētu un nodrošinātu savietojamību ar vēsturiskajiem datiem.
Nekādas patentētas vai konfidenciālas specifikācijas netika izmantotas.

Spēli pašlaik var iegādāties kā lejupielādi gog.com.

Tagad mēs pārejam pie augstākās klases disciplīnām Outpost 2 datu formātos:
Animācijām.

Animāciju saraksti sākas ar globālu galveni, kas galvenokārt kalpo datu verificēšanai. Tam seko konkrēto animāciju definīcijas, kas iedalās trīs līmeņos:

  1. Animācija
    Animācija ir augstākā instance; tā attēlo vienības, ēkas vai 'daļiņu animāciju' (komētas trieciens, laika apstākļi, eksplozija) animāciju noteiktā izsākuma situācijā.
  2. Rāmītis
    Rāmītis ir viens attēls animācijā. Animācija var ietvert vienu vai vairākus rāmīšus.
  3. Apakšrāmītis
    Apakšrāmītis ir informācija par to, ka noteikta bitmapa noteiktos kritērijos jāizvieto noteiktā rāmīša pozīcijā. Rāmītī var būt viens vai vairāki apakšrāmīši.

Pēc tam seko tieši konkrētās animāciju definīcijas.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(32) Animāciju skaits

Cik daudz animāciju datu ierakstu ir pieejami

0x0004 uint(32) Rāmju skaits

Cik kopumā būtu jābūt ietvariem

0x0008 uint(32) Subrāmis skaits

Cik daudz subrāmju kopā vajadzētu būt

0x000c uint(32) Nepieciešamo ierakstu skaits

Cik daudz "papildu ierakstu" ir pieejami.

Animācija

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(32) Nezināms 1

Nezināma informācija

0x0004 uint(32) Robusts: Kreisi

Norāda Bounding Box kreiso sākumu (pikseļos).

0x0008 uint(32) Apakšējā kaste: Augšējā

Norāda augšējo sākumu (pikseļos) Bounding Box.

0x000c uint(32) Apņemšanas kaste: Platums

Norāda Bounding Box platumu (pikseļos).

0x0010 uint(32) Apakšējo robežu kaste: augstums

Norāda Bounding Box augstumu (pikseļos).

0x0014 uint(32) Nobīde: X

Norāda animācijas horizontālo centru

0x0018 uint(32) Novirze: Y

Norāda animācijas vertikālo centru

0x001c uint(32) Nezināms 2

Nezināma informācija

0x0020 uint(32) Rāmju skaits

Norāda, cik daudz animācijas kadru ir šajā animācijā

0x0024 uint(32) Logu skaits

Norāda, cik daudz logu jāizmanto zīmēšanā

Augstākās slāņa dati, kas attiecas uz animāciju, galvenokārt ir administratīvie dati - Boundingbox apzīmē koordinātas ap transportlīdzekli/ēku, kad tas ir izvēlēts, un norāda arī to, kurš apgabals ir klikšķināms.

Ofsets galvenokārt nosaka "nulles punktu"; punktu, kas jāaprēķina vai jāatņem no spēles iekšējām koordinātām. Matemātiski sakot, ofsets šeit apzīmē koordinātu izcelsmi.

Windows ir, tāpat kā ofsets, katram logam 4 uint(32) vērtības, kuras norāda apgabalu, kas tiek uzskatīts par izmantojamu atsevišķiem subframe. Ārpus logiem nedrīkst zīmēt, ja vien tas nav paredzēts bitmap.

Rāmja

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(8) Apakšrāmja skaits un pārslēgs izvēles 1, 2

Šī vērtība ietver:

  • 0x7F (Bitmaske): Subpāru skaits, kas tiek izmantots šajā kadru
  • 0x80: Informācija par to, vai ir pieejami Opcija 1 un 2
0x0001 uint(8) Nezināms 1 un pārslēgs opcijām 3, 4

Šī vērtība satur:

  • 0x7F (Bitmaske): Nezināms - Es stipri pieņemu, ka tas attiecas uz gametick skaitu, kas pagāja, līdz tiek parādīts nākamais kadrs
  • 0x80: Informācija par to, vai ir pieejami Opcija 3 un 4
0x0002 uint(8) Nepiespiedu 1

Nezināms

0x0003 uint(8) Opcionalais 2

Nezināms

0x0004 uint(8) Nepieciešamais 3

Nezināms

0x0005 uint(8) Opcionalais 4

Nezināms

Apakšrāmis

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF rakstz.
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Novirze Datu tips Nosaukums Skaidrojums
0x0000 uint(16) Bitmap-ID

Norāda, kura bitmap jāizmanto šim apakšsvaram

0x0002 uint(8) Nezināms 1

Nepazīstams - tomēr es stipri pieļauju, ka šeit ir runa par renderēšanas prioritāti (Z-līmenis).

0x0003 uint(8) Subframe-ID

Norāda, kurā apakšsistēmā mēs atrodamies

0x0004 sint(16) Novirze - Horizontālā

Norāda, kur iekšējā rāmī jānovieto apakšrāmis, vai arī par cik pikseļiem bitmapa jānovieto horizontāli.

0x0006 sint(16) Offset - Vertikāls

Norāda, kur iekš Frame jānovieto subframe, vai arī par cik pikseļiem bitmapa jānovieto vertikāli.

Tādējādi mēs tagad varam salikt atsevišķus kadrus, kā arī pilnīgas animācijas, šeit piemēram tiek demonstrēta sarežģītāka animācija ar indeksu 500

Animācija 500

Animācija 500 parāda, kā Plymouth transportieris, kas ir iekrauts ar parasto ore, tiek izkrauts. Tā ir viena no nedaudzajām animācijām, kas izmanto logu funkcionalitāti.

Tādējādi var savienot visu animāciju kopā.
Diemžēl joprojām pastāv problēma ar augšējo kravas atveri, jo šeit attiecīgais bits grafikas tipa informācijā nav iestatīts.

Šeit ir vēl daži, skaisti animēti sprite no spēles:

Animācijas 500 attēlojums

Animācija 500 pabeigta un salikta

Plymouth ēku fabrika

Eden kosmosa osta

Eden medicīnas centrs

SCAT

Plymouth kosmosa osta

Lieldienu ola:
Ziemassvētku vecītis

Lieldienu ola:
Dansa suns