អានីមេសិន · bei.pm

ផ្សាយនៅថ្ងៃទី 19 ខែ 11 ឆ្នាំ 2015·អាប់ដេតនៅថ្ងៃទី 13/02/2025·ខ្មែរ
អត្ថបទនេះត្រូវបានបកប្រែនៅក្នុងរបៀបស្វ័យប្រវត្តិដោយ OpenAI GPT-4o Mini

ទ្រព្យសម្បត្តិយោងដែលបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រនេះ គឺអាស្រ័យលើការវិភាគបច្ចេកទេសនៃទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណពី Dynamix, Inc. និង Sierra Entertainment
ទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណនេះបច្ចុប្បន្នគឺជាផ្នែកនៃ Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-មាស និងនៅសព្វថ្ងៃមានអង្គកាន់បន្ទុកដោយ Microsoft Corp.

ព័ត៍មានបានប្រមូលផ្តុំតាមរយៈ Reverse Engineering និង ការវិភាគទិន្នន័យ ដើម្បីគោលបំណងក្នុងការថែរក្សា និងអន្តរកម្មជាមួយទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។
មិនមានការប្រើប្រាស់ស្ដង់ដារដែលជាកម្មសិទ្ធិឬជាឯកសារសម្ងាត់ណាមួយទេ។

ល្បែងនេះអាចទិញបាននៅ gog.com ជាសម្រាប់ទាញយក។

ឥឡូវនេះយើងមកដល់ថ្នាក់ខ្ពស់នៃវិន័យក្នុងទ្រង់ទ្រាយទិន្នន័យ Outpost 2៖
ការផ្លាស់ប្តូរ។

listes des animations seront introduites par un en-tête global, qui sert principalement à la vérification des données. Après cela, suivent les définitions concrètes des animations, qui se divisent en 3 niveaux :

  1. ការផ្លាស់ប្តូរ
    ការផ្លាស់ប្តូរ គឺជាអង្គភាពកំពូល; វាតំណាងឱ្យការផ្លាស់ប្តូរនៃអង្គភាពមួយ, អគារមួយ ឬ 'ការផ្លាស់ប្តូរ​ជា​ផ្នែក' (ការប៉ះទង្គិចនៃកុមារសារពើភ័ណ្ឌ, អាកាសធាតុ, ការបំផ្ទុះ) នៅក្នុងស្ថានភាពចាប់ផ្ដើមមួយ។
  2. រូបភាព
    រូបភាព គឺជារូបភាពមួយក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ។ ការផ្លាស់ប្តូរ អាចមានរូបភាពមួយឬច្រើន។
  3. រូបភាពឆមាស
    រូបភាពឆមាស គឺជាព័ត៌មានអំពីការដាក់បញ្ចូលថាប៊ីតម៉ាប់ជាក់លាក់មួយត្រូវបានគូសនៅទីតាំងជាក់លាក់នៃរូបភាពមួយក្រោមលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។ រូបភាពមួយអាចមានរូបភាពឆមាសមួយឬច្រើន។

បន្ទាប់មកគឺមានការកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរប្រចាំមួយ។

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(32) ចំនួនអានីមេសិន

មានកម្រិតទិន្នន័យសកម្មភាពចំនួនប៉ុន្មាន?

0x0004 uint(32) ចំនួនក្រឡា

មានប៉ុន្មានផ្នែកទាំងអស់គ្នាដែលគួរត្រូវមាន?

0x0008 uint(32) ចំនួនសុបទ្រង់

មានស៊ុបហ្វ្រែមសរុបប៉ុន្មានដែលគួរត្រូវមាន?

0x000c uint(32) ចំនួនការបញ្ចូលជ្រើសរើស

មានចំនួន "ការបញ្ចូលជម្រើស" ឬអ្វីដែលមានស្រាប់ប៉ុន្មាន?

អង់មីណេសិន

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(32) អមណ៍ 1

ព័ត៌មានដែលមិនស្គាល់

0x0004 uint(32) ប្រអប់ព្រំ: ខាងឆ្វេង

បញ្ជាក់ពីចំណុចផ្តើមខាងឆ្វេង (នៅក្នុងពិកសែល) នៃ Bounding Box

0x0008 uint(32) ប្រអប់កម្រងទំហំ: លើ

កំណត់ចំណុចដើមខាងលើ (ក្នុងពិកសែល) របស់ Bounding Box

0x000c uint(32) ប្រអប់ដាក់កម្រិត: ទទឹង

បង្ហាញពីទទឹង (ក្នុងពីកស្ដី) នៃ Bounding Box

0x0010 uint(32) ប្រអប់កំណត់: កម្ពស់

បង្ហាញពីកម្ពស់ (នៅក្នុង Pixel) របស់ Bounding Box

0x0014 uint(32) Offset: X

បង្ហាញពីកណ្ដាលអ័ក្សសុគតនៃអនីម៉េសិន

0x0018 uint(32) កំណត់: Y

បញ្ជាក់ពីមជ្ឈមណ្ឌលផ្លូវកំណត់នៃការសម្តែង

0x001c uint(32) អនាចារ្យ 2

ព័ត៌មានអាស្រ័យលើឥតគ្រោះថ្នាក់

0x0020 uint(32) ចំនួនក្រឡា

បញ្ជាក់ថា មានប៉ុន្មានស៊ុមអានីមេសិននៅក្នុងអានីមេសិននេះ

0x0024 uint(32) ចំនួន Windows

បង្ហាញពីចំនួនបង្អួចដែលត្រូវប្រើពេលគូស

ទិន្នន័យនៃជាតិស្រទាប់ខ្ពស់បំផុត អានីមេישן គឺជាទិន្នន័យគ្រប់គ្រងដែលមានសំខាន់ - Boundingbox បង្ហាញពីសមាសភាពនៃកូអូរដីណាតថ្មីសម្រាប់យានយន្ត/អាគារ នៅពេលដែលវាត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយក៏បង្ហាញផងដែរ​ថាតើតំបន់ណាដែលអាចចុចបាន។

Offset កំណត់តំបន់ "ចំណុចសូន្យ"; ចំណុចដែលត្រូវកត់សម្គាល់លើកូអូរដីណាតក្នុងល្បែង ឬដកចេញ។ អ្នកអាចនិយាយថា Offset នៅទីនេះបង្ហាញពីចំណុចដើមនៃកូអូរដីណាត។

Windows ជាមួយនេះគឺដូចជាមួយ Offset ដែលមានតម្លៃ uint(32) ៤ ដែលបានកំណត់ តំបន់ដែលអាចប្រើបានសម្រាប់ Subframes។ ប៊ិចក្រៅ Windows មិនអាចគូរ បានទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ Bitmap។

គ្រប់គ្រាន់

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(8) ចំនួនស៊ុមរង និងការបិទប្រើសម្រាប់ជម្រើស 1, 2

តម្លៃនេះមាន៖

  • 0x7F (Bitmaske): ការធ្វើតម្រៀបនៃ Subframes ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុង Frame នេះ
  • 0x80: ព័ត៌មានអំពីការមានរបស់ Optional 1 និង 2
0x0001 uint(8) អនិច្ចា ១ និង Toggle សម្រាប់​ជម្រើស ៣, ៤

តម្លៃនេះមាន៖

  • 0x7F (Bitmaske): មិនប្រាកដ - ខ្ញុំសង្ស័យយ៉ាងខ្លាំងថាវាជាចំនួន Gameticks ដែលកំពុងបន្តរហើយរង់ចាំដល់ពេលដែលគ្រាប់បាល់បន្ទាប់បង្ហាញ
  • 0x80: ព័ត៌មានអំពីវាទៅនឹង Optional 3 និង 4 មានរួចទេ
0x0002 uint(8) ជម្រើស ១

អនិច្ចភាព

0x0003 uint(8) ជម្រើស 2

អនិច្ចភាព

0x0004 uint(8) ជំរុញ ៣

អនិច្ចភាព

0x0005 uint(8) ជម្រើស ៤

អនិច្ចភាព

ស៊ុមរង

អាសយដ្ឋាន x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF អក្សរ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ទីតាំង ប្រភេទទិន្នន័យ ការបញ្ជាក់ ការពន្យល់
0x0000 uint(16) លេខសម្គាល់ Bitmap

បង្ហាញថាប៊ីតម៉ាបណាដែលត្រូវប្រើសម្រាប់សំបុត្រនេះ

0x0002 uint(8) អមណ៍ 1

មិនស្គាល់ទេ - តែខ្ញុំសង្ស័យខ្លាំងថា នេះគឺជាការបញ្ជាក់លើការបង្ហាញ (Z-Layer)។

0x0003 uint(8) អត្តសញ្ញាណស៊ុមរង

បង្ហាញថា នៅក្នុងស៊ុមអនុបន្ទាត់ណាដែលយើងកំពុងស្ថិតនៅ

0x0004 sint(16) អូហ្វសែត - ទាំងអស់

បញ្ជាក់ថាផ្នែកណាក្នុងឆាកដែលមានការតែងតាំងស៊ុបឆាក, ឬចំនួនពីកំណត់ពីរបៀបដែលរូបភាពត្រូវបានផ្លាស់ទីជាដុំធ្លាក់។

0x0006 sint(16) អូផស្ដ - បាតមូល

បង្ហាញពីកន្លែងដែលនៅក្នុងស៊ុមដែលការ Subframe ត្រូវបានដាក់ឲ្យមានទីតាំង ឬបង្ហាញពីចំនួនស្ទង់ពីពិកែលដែលត្រូវបានបង្រួមឡើងបែបស្ទូចវេន

នេះអាចឲ្យយើងភ្ជាប់ស៊ុមចេញជា១ៗ និងស៊ុមចេញសរុបសម្រាប់អនុម័តសម្រាប់សកម្មភាពមួយ ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពមួយដែលស្មុគស្មាញ នៅក្នុងសកម្មភាពដែលមានលេខកូដ 500

អនិម៉េស្យុង 500

ការអានីមេសិន 500 បង្ហាញពីរបៀបដែលយានក្រុង Plymouth ដែលបានបម្រើជាមួយនឹងរ៉ែធម្មតា ត្រូវបានបញ្ចេញ។ វាជាអានីមេសិនមួយក្នុងចំនោមអានីមេសិនតិចតួចដែលប្រើប្រាស់មុខងារ Windowing។

ហើយដូចនេះ អានីមេសិនទាំងមូលអាចត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ។
អាសូរ មានបញ្ហាមួយទៀតជាមួយទ្វារលើដែលត្រូវបញ្ចូលកាត់បន្ថយ ពីព្រោះនៅទីនេះ ប៊ីតដែលពាក់ព័ន្ធ មិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងព័ត៌មានប្រភេទគ្រាប់រូបភាពទេ។

ទីនេះមានស្រាប់ស្រាប់គ្រាប់រូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាតផ្សេងទៀតពីហ្គេម៖

ការបង្ហាញនៃការអានីមេសិន 500

ការអានីមេសិន 500 បានបញ្ចប់ការប្រមូលផ្តុំ

រោងចក្រប្រេសជឿន ព្លីមូត

កំពង់ផែអាកាស អេដិន

មណ្ឌលវេជ្ជសាស្ត្រ អេដិន

SCAT

កំពង់ផែអាកាស ព្លីមូត

អ៊ីស្តើរ​ហ្គេម:
អ្នកមិនសូវជឿន

អ៊ីស្តើរ​ហ្គេម:
ឌែនស ឌុក