អានីមេសិន · bei.pm
ទ្រព្យសម្បត្តិយោងដែលបានពិពណ៌នានៅលើទំព័រនេះ គឺអាស្រ័យលើការវិភាគបច្ចេកទេសនៃទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណពី Dynamix, Inc. និង Sierra Entertainment។
ទ្រព្យសម្បត្តិចិត្តវិញ្ញាណនេះបច្ចុប្បន្នគឺជាផ្នែកនៃ Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-មាស និងនៅសព្វថ្ងៃមានអង្គកាន់បន្ទុកដោយ Microsoft Corp.។
ព័ត៍មានបានប្រមូលផ្តុំតាមរយៈ Reverse Engineering និង ការវិភាគទិន្នន័យ ដើម្បីគោលបំណងក្នុងការថែរក្សា និងអន្តរកម្មជាមួយទិន្នន័យប្រវត្តិសាស្ត្រ។
មិនមានការប្រើប្រាស់ស្ដង់ដារដែលជាកម្មសិទ្ធិឬជាឯកសារសម្ងាត់ណាមួយទេ។
ល្បែងនេះអាចទិញបាននៅ gog.com ជាសម្រាប់ទាញយក។
ឥឡូវនេះយើងមកដល់ថ្នាក់ខ្ពស់នៃវិន័យក្នុងទ្រង់ទ្រាយទិន្នន័យ Outpost 2៖
ការផ្លាស់ប្តូរ។
listes des animations seront introduites par un en-tête global, qui sert principalement à la vérification des données. Après cela, suivent les définitions concrètes des animations, qui se divisent en 3 niveaux :
-
ការផ្លាស់ប្តូរ
ការផ្លាស់ប្តូរ គឺជាអង្គភាពកំពូល; វាតំណាងឱ្យការផ្លាស់ប្តូរនៃអង្គភាពមួយ, អគារមួយ ឬ 'ការផ្លាស់ប្តូរជាផ្នែក' (ការប៉ះទង្គិចនៃកុមារសារពើភ័ណ្ឌ, អាកាសធាតុ, ការបំផ្ទុះ) នៅក្នុងស្ថានភាពចាប់ផ្ដើមមួយ។ -
រូបភាព
រូបភាព គឺជារូបភាពមួយក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ។ ការផ្លាស់ប្តូរ អាចមានរូបភាពមួយឬច្រើន។ -
រូបភាពឆមាស
រូបភាពឆមាស គឺជាព័ត៌មានអំពីការដាក់បញ្ចូលថាប៊ីតម៉ាប់ជាក់លាក់មួយត្រូវបានគូសនៅទីតាំងជាក់លាក់នៃរូបភាពមួយក្រោមលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។ រូបភាពមួយអាចមានរូបភាពឆមាសមួយឬច្រើន។
បន្ទាប់មកគឺមានការកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរប្រចាំមួយ។
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ចំនួនអានីមេសិន | មានកម្រិតទិន្នន័យសកម្មភាពចំនួនប៉ុន្មាន? |
0x0004 | uint(32) | ចំនួនក្រឡា | មានប៉ុន្មានផ្នែកទាំងអស់គ្នាដែលគួរត្រូវមាន? |
0x0008 | uint(32) | ចំនួនសុបទ្រង់ | មានស៊ុបហ្វ្រែមសរុបប៉ុន្មានដែលគួរត្រូវមាន? |
0x000c | uint(32) | ចំនួនការបញ្ចូលជ្រើសរើស | មានចំនួន "ការបញ្ចូលជម្រើស" ឬអ្វីដែលមានស្រាប់ប៉ុន្មាន? |
អង់មីណេសិន
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | អមណ៍ 1 | ព័ត៌មានដែលមិនស្គាល់ |
0x0004 | uint(32) | ប្រអប់ព្រំ: ខាងឆ្វេង | បញ្ជាក់ពីចំណុចផ្តើមខាងឆ្វេង (នៅក្នុងពិកសែល) នៃ Bounding Box ។ |
0x0008 | uint(32) | ប្រអប់កម្រងទំហំ: លើ | កំណត់ចំណុចដើមខាងលើ (ក្នុងពិកសែល) របស់ Bounding Box។ |
0x000c | uint(32) | ប្រអប់ដាក់កម្រិត: ទទឹង | បង្ហាញពីទទឹង (ក្នុងពីកស្ដី) នៃ Bounding Box ។ |
0x0010 | uint(32) | ប្រអប់កំណត់: កម្ពស់ | បង្ហាញពីកម្ពស់ (នៅក្នុង Pixel) របស់ Bounding Box។ |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | បង្ហាញពីកណ្ដាលអ័ក្សសុគតនៃអនីម៉េសិន |
0x0018 | uint(32) | កំណត់: Y | បញ្ជាក់ពីមជ្ឈមណ្ឌលផ្លូវកំណត់នៃការសម្តែង |
0x001c | uint(32) | អនាចារ្យ 2 | ព័ត៌មានអាស្រ័យលើឥតគ្រោះថ្នាក់ |
0x0020 | uint(32) | ចំនួនក្រឡា | បញ្ជាក់ថា មានប៉ុន្មានស៊ុមអានីមេសិននៅក្នុងអានីមេសិននេះ |
0x0024 | uint(32) | ចំនួន Windows | បង្ហាញពីចំនួនបង្អួចដែលត្រូវប្រើពេលគូស |
ទិន្នន័យនៃជាតិស្រទាប់ខ្ពស់បំផុត អានីមេישן គឺជាទិន្នន័យគ្រប់គ្រងដែលមានសំខាន់ - Boundingbox បង្ហាញពីសមាសភាពនៃកូអូរដីណាតថ្មីសម្រាប់យានយន្ត/អាគារ នៅពេលដែលវាត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយក៏បង្ហាញផងដែរថាតើតំបន់ណាដែលអាចចុចបាន។
Offset កំណត់តំបន់ "ចំណុចសូន្យ"; ចំណុចដែលត្រូវកត់សម្គាល់លើកូអូរដីណាតក្នុងល្បែង ឬដកចេញ។ អ្នកអាចនិយាយថា Offset នៅទីនេះបង្ហាញពីចំណុចដើមនៃកូអូរដីណាត។
Windows ជាមួយនេះគឺដូចជាមួយ Offset ដែលមានតម្លៃ uint(32) ៤ ដែលបានកំណត់ តំបន់ដែលអាចប្រើបានសម្រាប់ Subframes។ ប៊ិចក្រៅ Windows មិនអាចគូរ បានទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានកំណត់សម្រាប់ Bitmap។
គ្រប់គ្រាន់
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | ចំនួនស៊ុមរង និងការបិទប្រើសម្រាប់ជម្រើស 1, 2 | តម្លៃនេះមាន៖
|
0x0001 | uint(8) | អនិច្ចា ១ និង Toggle សម្រាប់ជម្រើស ៣, ៤ | តម្លៃនេះមាន៖
|
0x0002 | uint(8) | ជម្រើស ១ | អនិច្ចភាព |
0x0003 | uint(8) | ជម្រើស 2 | អនិច្ចភាព |
0x0004 | uint(8) | ជំរុញ ៣ | អនិច្ចភាព |
0x0005 | uint(8) | ជម្រើស ៤ | អនិច្ចភាព |
ស៊ុមរង
អាសយដ្ឋាន | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | អក្សរ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ទីតាំង | ប្រភេទទិន្នន័យ | ការបញ្ជាក់ | ការពន្យល់ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | លេខសម្គាល់ Bitmap | បង្ហាញថាប៊ីតម៉ាបណាដែលត្រូវប្រើសម្រាប់សំបុត្រនេះ |
0x0002 | uint(8) | អមណ៍ 1 | មិនស្គាល់ទេ - តែខ្ញុំសង្ស័យខ្លាំងថា នេះគឺជាការបញ្ជាក់លើការបង្ហាញ (Z-Layer)។ |
0x0003 | uint(8) | អត្តសញ្ញាណស៊ុមរង | បង្ហាញថា នៅក្នុងស៊ុមអនុបន្ទាត់ណាដែលយើងកំពុងស្ថិតនៅ |
0x0004 | sint(16) | អូហ្វសែត - ទាំងអស់ | បញ្ជាក់ថាផ្នែកណាក្នុងឆាកដែលមានការតែងតាំងស៊ុបឆាក, ឬចំនួនពីកំណត់ពីរបៀបដែលរូបភាពត្រូវបានផ្លាស់ទីជាដុំធ្លាក់។ |
0x0006 | sint(16) | អូផស្ដ - បាតមូល | បង្ហាញពីកន្លែងដែលនៅក្នុងស៊ុមដែលការ Subframe ត្រូវបានដាក់ឲ្យមានទីតាំង ឬបង្ហាញពីចំនួនស្ទង់ពីពិកែលដែលត្រូវបានបង្រួមឡើងបែបស្ទូចវេន |
នេះអាចឲ្យយើងភ្ជាប់ស៊ុមចេញជា១ៗ និងស៊ុមចេញសរុបសម្រាប់អនុម័តសម្រាប់សកម្មភាពមួយ ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពមួយដែលស្មុគស្មាញ នៅក្នុងសកម្មភាពដែលមានលេខកូដ 500។
អនិម៉េស្យុង 500
ការអានីមេសិន 500 បង្ហាញពីរបៀបដែលយានក្រុង Plymouth ដែលបានបម្រើជាមួយនឹងរ៉ែធម្មតា ត្រូវបានបញ្ចេញ។ វាជាអានីមេសិនមួយក្នុងចំនោមអានីមេសិនតិចតួចដែលប្រើប្រាស់មុខងារ Windowing។
ហើយដូចនេះ អានីមេសិនទាំងមូលអាចត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ។
អាសូរ មានបញ្ហាមួយទៀតជាមួយទ្វារលើដែលត្រូវបញ្ចូលកាត់បន្ថយ ពីព្រោះនៅទីនេះ ប៊ីតដែលពាក់ព័ន្ធ មិនត្រូវបានកំណត់ក្នុងព័ត៌មានប្រភេទគ្រាប់រូបភាពទេ។
ទីនេះមានស្រាប់ស្រាប់គ្រាប់រូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាតផ្សេងទៀតពីហ្គេម៖