ꦄꦤꦶꦩꦸꦤꦶꦱꦺꦴ · bei.pm

Dipublikasikan ing 19 11 2015·Diperbarui ing 13/02/2025·ꦗꦮꦶꦱꦗꦶ
ꦢꦶꦱꦺꦴꦁ ꦠꦺꦱꦸꦏ꧀ ꦧꦼꦭꦶꦁ ꦲꦸꦔꦶꦁ ꦭꦶꦏꦼ ꦱꦸꦩ꧀ꦕꦠꦶꦁ OpenAI GPT-4o Mini.

Format file sing diterangake ing kaca iki adhedhasar analisis teknis babagan hak kekayaan intelektual saka Dynamix, Inc. lan Sierra Entertainment.
Hak kekayaan intelektual saiki dadi bagian saka Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa lan saiki diduweni dening Microsoft Corp..

Informasi iki dikumpulake liwat Reverse Engineering lan Datenanalyse kanggo tujuan arsip lan interoperabilitas kanthi data sejarah.
Ora ana spesifikasi sing duwe hak utawa rahasia sing digunakake.

Gim iki saiki bisa dituku minangka unduhan ing gog.com.

Nalika iki kita bakal mlebu ing kelas raja saka disiplin ing sajrone format data Outpost 2:
Animasi.

Daftar animasi diwiwiti karo header global, sing utamane kanggo verifikasi data. Sawise iku, ana definisi animasi sing konkret, sing dipérang dadi 3 tingkat:

  1. Animasi
    Animasi iku instansi paling dhuwur; iku nglambangake animasi saka sawijining unit, bangunan utawa 'animasi partikel' (tabrakan komet, cuaca, ledakan) ing sawijining kondisi tartamtu.
  2. Frame
    Saben frame iku gambaran siji ing sajrone animasi. Siji animasi bisa ngemot siji utawa luwih frame.
  3. Subframe
    Saben subframe iku informasi babagan yen bitmap tartamtu kudu digambarake ing posisi tartamtu saka siji frame miturut kriteria tartamtu. Siji frame bisa ngemot siji utawa luwih subframe.

Sawise iku, langsung ana definisi-definisi animasi sing siji-siji.

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(32) ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦶ ꦏꦶꦱꦠꦶꦏ꧀

Pira data animasi sing kasedhiya

0x0004 uint(32) ꦏꦸꦭꦶꦱꦼꦭꦶꦁ ꦭꦁꦱꦸꦭꦶꦢꦺꦴ

Pira frame sing sakabehe kudu ana

0x0008 uint(32) ꦏꦼꦗꦶꦪꦤ꧀ ꦱꦸꦧꦻꦏꦼꦫꦺꦤ꧀

Pira subframe sing kudu ana sakabehe

0x000c uint(32) ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦁ ꦲꦶꦤꦶꦏꦱ ꦲꦶꦪꦶꦏꦤ꧀

Pira "entri opsional" sing ana.

Animasi

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(32) ꦲꦸꦤꦧꦼꦏꦤ 1

Informasi kang ora dikenal

0x0004 uint(32) ꦧꦸꦤꦶꦁ ꦧꦺꦴꦭꦶꦁ: ꦭꦶꦁꦏ꧀

Marang ngandharake wiwitan kiwa (ing Piksel) saka Bounding Box.

0x0008 uint(32) ꦧꦸꦤꦼꦤ꧀ ꦧꦺꦴꦤ꧀: ꦲꦺꦴꦧꦼꦤ

Marangaken awal ndhuwur (ing piksel) saka Bounding Box.

0x000c uint(32) ꦧꦸꦤꦏꦸꦮꦺꦴꦤꦶꦏꦤꦶ: ꦧꦿꦶꦠꦺ

Nampilake ambane (ing Pixel) saka Bounding Box.

0x0010 uint(32) ꦧꦸꦤꦺꦴꦤꦠꦺꦴꦁ ꦧꦼꦫꦶꦁ: ꦲꦺꦴꦲꦺ

Nyatakaké dhuwur (ing Piksel) saka Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Nunjukaké titik tengah horisontal saka animasi

0x0018 uint(32) Offset: Y

Nunjukaké tengah vertikal saka animasi

0x001c uint(32) ꦲꦸꦤꦼꦏꦤ꧀ 2

Informasi sing ora dikenal

0x0020 uint(32) ꦏꦸꦭꦶꦱꦼꦭꦶꦁ ꦭꦁꦱꦸꦭꦶꦢꦺꦴ

Nandhani sapira akeh bingkai animasi ing animasi iki

0x0024 uint(32) ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦸꦩ꧀ Windows

Nggambarake pira jendela sing kudu digunakake nalika nggambar

Data lapisan ndhuwur, animasi, utamane yaiku data administrasi - Boundingbox nuduhake koordhinat tandha ing sekitar kendaraan/gedhong, nalika dipilih lan uga nuduhake wilayah sing bisa diklik.

Offset utamane nemtokake "titik nol"; titik sing kudu dijumlahake utawa dikurangi menyang koordinat ing game. Ing istilah matematika, offset iki nuduhake asal koordhinat.

Ing Windows, kaya dene offset, ana (saben Windows) 4 nilai uint(32), ngendi iki nuduhake wilayah sing dianggep bisa digunakake kanggo subframe tunggal. Ing njaba Windows, yen wis disiapake kanggo bitmap, ora kena digambar.

Rangka

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(8) ꦱꦸꦧꦻꦫꦺꦝ-ꦲꦤ꧀ꦗꦶꦁ ꦏꦸꦭꦶꦤ ꦠꦺꦴꦒꦺ ꦏꦼꦒꦸꦁ 1, 2

Nilai iki ngemot:

  • 0x7F (Bitmask): Jumlah subframe sing digunakake ing frame iki
  • 0x80: Informasi ngenani apa Optional 1 lan 2 ana
0x0001 uint(8) ꦲꦸꦤꦧꦼꦤꦏ꧀ 1 lan ꦠꦺꦴꦏꦼ ꦏꦸꦤꦶꦭꦶ 3, 4

Nilai iki ngemot:

  • 0x7F (Bitmask): Ora dingerteni - Aku curiga banget yen iki minangka jumlah Gameticks sing kelakon, nganti frame sabanjure ditampilake
  • 0x80: Informasi babagan apa Optional 3 lan 4 ana
0x0002 uint(8) ꦲꦶꦁꦏꦸꦩ 1

Ora dikenal

0x0003 uint(8) Pilihan 2

Ora dikenal

0x0004 uint(8) ꦲꦤꦸꦩꦶꦱ 3

Ora dikenal

0x0005 uint(8) Pilihan 4

Ora dikenal

Subframe

ꦄꦢꦿ x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ꦕꦗꦶ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ
0x0000 uint(16) ꦧꦶꦠꦩꦼꦥ-ꦆꦶ

Nyatakna bitmap endi sing kudu digunakake kanggo subframe iki

0x0002 uint(8) ꦲꦸꦤꦧꦼꦏꦤ 1

Ora dikenal - nanging aku kuwat nyana manawa iki minangka prioritas render (Z-Layer).

0x0003 uint(8) ꦱꦸꦧꦫꦺꦤꦺ-ꦆꦶ

Nyatakaké ing subframe endi kita saiki

0x0004 sint(16) ꦎꦲꦶꦁꦠꦶꦱꦼꦁ - ꦲꦺꦴꦭꦺꦤꦠꦶꦱꦼꦁ

Nunjukaké endi ing jero frame subframe kudu dipasang, utawa pira pixel bitmap kudu dipindhah sacara horisontal

0x0006 sint(16) ꦲꦺꦴꦱꦶꦠ - ꦮꦺꦫꦶꦏꦭ

Nuduhna, ing ngendi ing jerone frame subframe kudu dipasang, utawa pira piksel bitmap kudu digeser sacara vertikal

Mula kita saiki bisa nggabungake frame siji-siji, uga animasi lengkap, kaya ing ngendi dituduhake kanthi conto ing animasi sing luwih kompleks, animasi kanthi indeks 500.

Animasi 500

Animasi 500 nunjukaké, carané sawijining Plymouth-Transporter, sing kebak ore biasa, dipunsingkiraké. Iki minangka salah siji saka sawetara animasi, sing nggunakake fungsionalitas Windowing.

Lan mangkono, animasi lengkap bisa digabungaké.
Sayangé, isih ana masalah karo jendela muatan ndhuwur, amarga bit sing cocog ing informasi jinis grafik durung disetel.

Kene ana sawetara sprite liyane, sing kaendahané dianimasi saka game:

Panggambaran animasi 500 diilustrasikaké

Animasi 500 wis rampung digabung

Pabrik Gedung Plymouth

Pangkalan Angkasa Eden

Pusat Medis Eden

SCAT

Pangkalan Angkasa Plymouth

Easteregg:
Parade Natal

Easteregg:
Dog Dans