ꦄꦤꦶꦩꦸꦤꦶꦱꦺꦴ · bei.pm
Format file sing diterangake ing kaca iki adhedhasar analisis teknis babagan hak kekayaan intelektual saka Dynamix, Inc. lan Sierra Entertainment.
Hak kekayaan intelektual saiki dadi bagian saka Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa lan saiki diduweni dening Microsoft Corp..
Informasi iki dikumpulake liwat Reverse Engineering lan Datenanalyse kanggo tujuan arsip lan interoperabilitas kanthi data sejarah.
Ora ana spesifikasi sing duwe hak utawa rahasia sing digunakake.
Gim iki saiki bisa dituku minangka unduhan ing gog.com.
Nalika iki kita bakal mlebu ing kelas raja saka disiplin ing sajrone format data Outpost 2:
Animasi.
Daftar animasi diwiwiti karo header global, sing utamane kanggo verifikasi data. Sawise iku, ana definisi animasi sing konkret, sing dipérang dadi 3 tingkat:
-
Animasi
Animasi iku instansi paling dhuwur; iku nglambangake animasi saka sawijining unit, bangunan utawa 'animasi partikel' (tabrakan komet, cuaca, ledakan) ing sawijining kondisi tartamtu. -
Frame
Saben frame iku gambaran siji ing sajrone animasi. Siji animasi bisa ngemot siji utawa luwih frame. -
Subframe
Saben subframe iku informasi babagan yen bitmap tartamtu kudu digambarake ing posisi tartamtu saka siji frame miturut kriteria tartamtu. Siji frame bisa ngemot siji utawa luwih subframe.
Sawise iku, langsung ana definisi-definisi animasi sing siji-siji.
ꦄꦢꦿ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ꦕꦗꦶ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ | ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ | ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ | ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦶ ꦏꦶꦱꦠꦶꦏ꧀ | Pira data animasi sing kasedhiya |
0x0004 | uint(32) | ꦏꦸꦭꦶꦱꦼꦭꦶꦁ ꦭꦁꦱꦸꦭꦶꦢꦺꦴ | Pira frame sing sakabehe kudu ana |
0x0008 | uint(32) | ꦏꦼꦗꦶꦪꦤ꧀ ꦱꦸꦧꦻꦏꦼꦫꦺꦤ꧀ | Pira subframe sing kudu ana sakabehe |
0x000c | uint(32) | ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦁ ꦲꦶꦤꦶꦏꦱ ꦲꦶꦪꦶꦏꦤ꧀ | Pira "entri opsional" sing ana. |
Animasi
ꦄꦢꦿ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ꦕꦗꦶ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ | ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ | ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ | ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | ꦲꦸꦤꦧꦼꦏꦤ 1 | Informasi kang ora dikenal |
0x0004 | uint(32) | ꦧꦸꦤꦶꦁ ꦧꦺꦴꦭꦶꦁ: ꦭꦶꦁꦏ꧀ | Marang ngandharake wiwitan kiwa (ing Piksel) saka Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | ꦧꦸꦤꦼꦤ꧀ ꦧꦺꦴꦤ꧀: ꦲꦺꦴꦧꦼꦤ | Marangaken awal ndhuwur (ing piksel) saka Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | ꦧꦸꦤꦏꦸꦮꦺꦴꦤꦶꦏꦤꦶ: ꦧꦿꦶꦠꦺ | Nampilake ambane (ing Pixel) saka Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | ꦧꦸꦤꦺꦴꦤꦠꦺꦴꦁ ꦧꦼꦫꦶꦁ: ꦲꦺꦴꦲꦺ | Nyatakaké dhuwur (ing Piksel) saka Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Nunjukaké titik tengah horisontal saka animasi |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Nunjukaké tengah vertikal saka animasi |
0x001c | uint(32) | ꦲꦸꦤꦼꦏꦤ꧀ 2 | Informasi sing ora dikenal |
0x0020 | uint(32) | ꦏꦸꦭꦶꦱꦼꦭꦶꦁ ꦭꦁꦱꦸꦭꦶꦢꦺꦴ | Nandhani sapira akeh bingkai animasi ing animasi iki |
0x0024 | uint(32) | ꦲꦤ꧀ꦗꦸꦭꦸꦩ꧀ Windows | Nggambarake pira jendela sing kudu digunakake nalika nggambar |
Data lapisan ndhuwur, animasi, utamane yaiku data administrasi - Boundingbox nuduhake koordhinat tandha ing sekitar kendaraan/gedhong, nalika dipilih lan uga nuduhake wilayah sing bisa diklik.
Offset utamane nemtokake "titik nol"; titik sing kudu dijumlahake utawa dikurangi menyang koordinat ing game. Ing istilah matematika, offset iki nuduhake asal koordhinat.
Ing Windows, kaya dene offset, ana (saben Windows) 4 nilai uint(32), ngendi iki nuduhake wilayah sing dianggep bisa digunakake kanggo subframe tunggal. Ing njaba Windows, yen wis disiapake kanggo bitmap, ora kena digambar.
Rangka
ꦄꦢꦿ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ꦕꦗꦶ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ | ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ | ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ | ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | ꦱꦸꦧꦻꦫꦺꦝ-ꦲꦤ꧀ꦗꦶꦁ ꦏꦸꦭꦶꦤ ꦠꦺꦴꦒꦺ ꦏꦼꦒꦸꦁ 1, 2 | Nilai iki ngemot:
|
0x0001 | uint(8) | ꦲꦸꦤꦧꦼꦤꦏ꧀ 1 lan ꦠꦺꦴꦏꦼ ꦏꦸꦤꦶꦭꦶ 3, 4 | Nilai iki ngemot:
|
0x0002 | uint(8) | ꦲꦶꦁꦏꦸꦩ 1 | Ora dikenal |
0x0003 | uint(8) | Pilihan 2 | Ora dikenal |
0x0004 | uint(8) | ꦲꦤꦸꦩꦶꦱ 3 | Ora dikenal |
0x0005 | uint(8) | Pilihan 4 | Ora dikenal |
Subframe
ꦄꦢꦿ | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ꦕꦗꦶ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᮧᮞ᮪ᮕᮧᮒ | ꦢꦠꦺꦤ꧀ꦠꦾꦺꦴ | ꦧꦼꦱꦶꦗꦤ꧀ | ꦲꦺꦴꦏꦼꦠꦶꦁ |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | ꦧꦶꦠꦩꦼꦥ-ꦆꦶ | Nyatakna bitmap endi sing kudu digunakake kanggo subframe iki |
0x0002 | uint(8) | ꦲꦸꦤꦧꦼꦏꦤ 1 | Ora dikenal - nanging aku kuwat nyana manawa iki minangka prioritas render (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | ꦱꦸꦧꦫꦺꦤꦺ-ꦆꦶ | Nyatakaké ing subframe endi kita saiki |
0x0004 | sint(16) | ꦎꦲꦶꦁꦠꦶꦱꦼꦁ - ꦲꦺꦴꦭꦺꦤꦠꦶꦱꦼꦁ | Nunjukaké endi ing jero frame subframe kudu dipasang, utawa pira pixel bitmap kudu dipindhah sacara horisontal |
0x0006 | sint(16) | ꦲꦺꦴꦱꦶꦠ - ꦮꦺꦫꦶꦏꦭ | Nuduhna, ing ngendi ing jerone frame subframe kudu dipasang, utawa pira piksel bitmap kudu digeser sacara vertikal |
Mula kita saiki bisa nggabungake frame siji-siji, uga animasi lengkap, kaya ing ngendi dituduhake kanthi conto ing animasi sing luwih kompleks, animasi kanthi indeks 500.
Animasi 500
Animasi 500 nunjukaké, carané sawijining Plymouth-Transporter, sing kebak ore biasa, dipunsingkiraké. Iki minangka salah siji saka sawetara animasi, sing nggunakake fungsionalitas Windowing.
Lan mangkono, animasi lengkap bisa digabungaké.
Sayangé, isih ana masalah karo jendela muatan ndhuwur, amarga bit sing cocog ing informasi jinis grafik durung disetel.
Kene ana sawetara sprite liyane, sing kaendahané dianimasi saka game: