Sýndarmyndir · bei.pm

Published on 19.11.2015·Uppfært 13.02.2025·Íslenska
Þessi texti var sjálfvirkt þýddur með OpenAI GPT-4o Mini.

Skjalamyndir sem lýst er á þessari síðu byggja á tæknilegri greiningu á hugverki frá Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Hugverkið er nú hluti af Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. og er nú í eigu Microsoft Corp..

Upplýsingarnar voru safnaðar með Reverse Engineering og gagnagreiningu í þeim tilgangi að varðveita og tryggja samhæfi við söguleg gögn.
Ekkert var notað af einkareknu eða trúnaðarupplýsingum.

Leikurinn er nú hægt að kaupa sem niðurhal hjá gog.com.

Nú förum við í konungsklassa greina innan Outpost 2 gagnasniðanna:
Þeirra sem snerta á animations.

Animationslistarnir byrja með alheimsheiti sem þjónar fyrst og fremst til gagnavottunar. Því næst koma tilteknar animationsskilgreiningar sem skiptast í 3 stig:

  1. Animation
    Animation er efsta einingin; hún sýnir animation fyrir einingu, byggingu eða 'partikla-animation' (kometáfall, veður, sprenging) í ákveðnu upphafi.
  2. Frame
    Frame er einstakt mynd í animation. Animation getur innihaldið eitt eða fleiri frames.
  3. Subframe
    Subframe er upplýsingarnar um að ákveðin bitmap eigi að teiknast á ákveðna staðsetningu á frame undir ákveðnum skilyrðum. Frame getur innihaldið eitt eða fleiri subframes.

Því næst koma strax einstakar animationsskilgreiningar.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF stafir
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Fyrirkomulag Gagnategund Heiti Skýring
0x0000 uint(32) Fjöldi animaðra mynda

Hversu margir animationsgagnaskemmdir eru til

0x0004 uint(32) Fjöldi ramma

Hversu marga ramma ætti að vera til staðar að öllu leyti

0x0008 uint(32) Fjöldi undurramma

Hversu margir undurrammar ættu að vera alls til staðar

0x000c uint(32) Fjöldi valkvæmra færslna

Hversu margir "valkostir" eru til staðar.

Teiknimynd

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF stafir
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Fyrirkomulag Gagnategund Heiti Skýring
0x0000 uint(32) Óþekkt 1

Ókunnugar upplýsingar

0x0004 uint(32) Afmörkunarramma: Vinstri

Gefur til kynna vinstri byrjun (í pixlum) Bounding Box.

0x0008 uint(32) Afmörkunarkassi: Ofan

Gefur upphafið efst (í pixlum) á Bounding Box.

0x000c uint(32) Bounding Box: Breidd

Gefur breiddina (í pixlum) á Bounding Box.

0x0010 uint(32) Fyrirferðarkassi: Hæð

Gefur hæðina (í pixlum) á Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Gefur til kynna láréttan miðpunkt hreyfingarinnar

0x0018 uint(32) Af stað: Y

Gefur miðju lóðrétt í animationinni

0x001c uint(32) Óþekkt 2

Óþekkt upplýsingar

0x0020 uint(32) Fjöldi ramma

Tilgreinir fjölda hreyfimynda í þessari hreyfingu

0x0024 uint(32) Fjöldi glugga

Segir til um fjölda glugga sem á að nota við teikninguna

Gögnin í efstu lögun, sem tengjast animation, eru fyrst og fremst stjórnunargögn - Boundingbox vísar hér til hnitanna sem umlykur farartækið/bygginguna, þegar það er valið og gefur jafnframt til kynna hvaða svæði á að vera smellanlegt.

Offset-ið ákveður fyrst og fremst "núllpunktinn"; punktinn sem á að reikna á móti eða draga frá innanhúss hnitum. Það má einnig segja á stærðfræðilegan hátt: offset-ið vísar hér til hitnagrunns.

Í Windows er um að ræða, eins og við offset-ið, 4 uint(32)-gildi fyrir hvert Window, sem gefa til kynna svæði sem telst nothæft fyrir einstaka subframes. Utan Windows má ekki, svo framarlega sem það sé ekki tilgreint fyrir bitmap-ið, teikna.

Ramma

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF stafir
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Fyrirkomulag Gagnategund Heiti Skýring
0x0000 uint(8) Undirmagn og rofi fyrir valkost 1, 2

Þessi gildi inniheldur:

  • 0x7F (Bitmaski): Fjöldi undirkafla sem notaðir eru í þessari ramma
  • 0x80: Upplýsingar um hvort Valfrjáls 1 og 2 séu til staðar
0x0001 uint(8) Óþekkt 1 og Toggle fyrir Valfrjáls 3, 4

Þessi gildi inniheldur:

  • 0x7F (Bitask): Óþekkt - Ég er mjög viss um að þetta sé fjöldi gameticks sem líða þar til næsta ramma er sýndur
  • 0x80: Upplýsingar um hvort valkostir 3 og 4 séu til staðar
0x0002 uint(8) Valkostur 1

Ókunnugur

0x0003 uint(8) Valfrjálst 2

Ókunnugur

0x0004 uint(8) Valfrjálst 3

Ókunnugur

0x0005 uint(8) Valkvæð 4

Ókunnugur

Undirrammi

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF stafir
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Fyrirkomulag Gagnategund Heiti Skýring
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Tilgreinir hvaða bitmap á að nota fyrir þennan undirramma

0x0002 uint(8) Óþekkt 1

Er er ókunnugt - ég grunar þó sterkt að þetta sé tengt render-prioritý (Z-lagi).

0x0003 uint(8) Undirgrindar-Id

Gefur til kynna í hvaða undirvindu við erum

0x0004 sint(16) Offset - Lárétt

Gefur til kynna hvar innan ramma á að staðsetja undirramma, eða um hversu marga pixla bitmapin á að færast til hliðar.

0x0006 sint(16) Offset - Lóðrétt

Vísar á hvar innan rammans subframe á að vera staðsett, eða um hversu marga pixla bitmapið á að hliðra lóðrétt.

Með þessu getum við nú sameinað einstaka ramma, sem og heilar hreyfimyndir, hér er sýnt sem dæmi á flóknari hreyfimynd, hreyfimyndinni með index 500.

Animation 500

Animation 500 sýnir hvernig Plymouth-flutningabíll, sem er fullur af venjulegu málmi, er tæmdur. Þetta er ein af fáum teiknimyndum sem notar gluggastjórnunar virkni.

Þannig má sameina alla teiknimyndina.
Því miður er enn eitt vandamál með efri hleðslulúguna, þar sem viðkomandi bit í grafíkgerðarupplýsingunum er ekki stillt.

Hér eru nokkrir aðrir, fallega teiknaðar sprit úr leiknum:

Rendering á Animation 500 útskýrt

Animation 500 fullbúin

Plymouth Byggingaverk

Eden Geimskipahöfn

Eden Læknamiðstöð

SCAT

Plymouth Geimskipahöfn

Easteregg:
Jólamaðurinn

Easteregg:
Dansandi Hundur