Sýndarmyndir · bei.pm
Skjalamyndir sem lýst er á þessari síðu byggja á tæknilegri greiningu á hugverki frá Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Hugverkið er nú hluti af Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. og er nú í eigu Microsoft Corp..
Upplýsingarnar voru safnaðar með Reverse Engineering og gagnagreiningu í þeim tilgangi að varðveita og tryggja samhæfi við söguleg gögn.
Ekkert var notað af einkareknu eða trúnaðarupplýsingum.
Leikurinn er nú hægt að kaupa sem niðurhal hjá gog.com.
Nú förum við í konungsklassa greina innan Outpost 2 gagnasniðanna:
Þeirra sem snerta á animations.
Animationslistarnir byrja með alheimsheiti sem þjónar fyrst og fremst til gagnavottunar. Því næst koma tilteknar animationsskilgreiningar sem skiptast í 3 stig:
-
Animation
Animation er efsta einingin; hún sýnir animation fyrir einingu, byggingu eða 'partikla-animation' (kometáfall, veður, sprenging) í ákveðnu upphafi. -
Frame
Frame er einstakt mynd í animation. Animation getur innihaldið eitt eða fleiri frames. -
Subframe
Subframe er upplýsingarnar um að ákveðin bitmap eigi að teiknast á ákveðna staðsetningu á frame undir ákveðnum skilyrðum. Frame getur innihaldið eitt eða fleiri subframes.
Því næst koma strax einstakar animationsskilgreiningar.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | stafir | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Fyrirkomulag | Gagnategund | Heiti | Skýring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Fjöldi animaðra mynda | Hversu margir animationsgagnaskemmdir eru til |
0x0004 | uint(32) | Fjöldi ramma | Hversu marga ramma ætti að vera til staðar að öllu leyti |
0x0008 | uint(32) | Fjöldi undurramma | Hversu margir undurrammar ættu að vera alls til staðar |
0x000c | uint(32) | Fjöldi valkvæmra færslna | Hversu margir "valkostir" eru til staðar. |
Teiknimynd
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | stafir | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Fyrirkomulag | Gagnategund | Heiti | Skýring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Óþekkt 1 | Ókunnugar upplýsingar |
0x0004 | uint(32) | Afmörkunarramma: Vinstri | Gefur til kynna vinstri byrjun (í pixlum) Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Afmörkunarkassi: Ofan | Gefur upphafið efst (í pixlum) á Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Bounding Box: Breidd | Gefur breiddina (í pixlum) á Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Fyrirferðarkassi: Hæð | Gefur hæðina (í pixlum) á Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Gefur til kynna láréttan miðpunkt hreyfingarinnar |
0x0018 | uint(32) | Af stað: Y | Gefur miðju lóðrétt í animationinni |
0x001c | uint(32) | Óþekkt 2 | Óþekkt upplýsingar |
0x0020 | uint(32) | Fjöldi ramma | Tilgreinir fjölda hreyfimynda í þessari hreyfingu |
0x0024 | uint(32) | Fjöldi glugga | Segir til um fjölda glugga sem á að nota við teikninguna |
Gögnin í efstu lögun, sem tengjast animation, eru fyrst og fremst stjórnunargögn - Boundingbox vísar hér til hnitanna sem umlykur farartækið/bygginguna, þegar það er valið og gefur jafnframt til kynna hvaða svæði á að vera smellanlegt.
Offset-ið ákveður fyrst og fremst "núllpunktinn"; punktinn sem á að reikna á móti eða draga frá innanhúss hnitum. Það má einnig segja á stærðfræðilegan hátt: offset-ið vísar hér til hitnagrunns.
Í Windows er um að ræða, eins og við offset-ið, 4 uint(32)-gildi fyrir hvert Window, sem gefa til kynna svæði sem telst nothæft fyrir einstaka subframes. Utan Windows má ekki, svo framarlega sem það sé ekki tilgreint fyrir bitmap-ið, teikna.
Ramma
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | stafir | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Fyrirkomulag | Gagnategund | Heiti | Skýring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Undirmagn og rofi fyrir valkost 1, 2 | Þessi gildi inniheldur:
|
0x0001 | uint(8) | Óþekkt 1 og Toggle fyrir Valfrjáls 3, 4 | Þessi gildi inniheldur:
|
0x0002 | uint(8) | Valkostur 1 | Ókunnugur |
0x0003 | uint(8) | Valfrjálst 2 | Ókunnugur |
0x0004 | uint(8) | Valfrjálst 3 | Ókunnugur |
0x0005 | uint(8) | Valkvæð 4 | Ókunnugur |
Undirrammi
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | stafir | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Fyrirkomulag | Gagnategund | Heiti | Skýring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Tilgreinir hvaða bitmap á að nota fyrir þennan undirramma |
0x0002 | uint(8) | Óþekkt 1 | Er er ókunnugt - ég grunar þó sterkt að þetta sé tengt render-prioritý (Z-lagi). |
0x0003 | uint(8) | Undirgrindar-Id | Gefur til kynna í hvaða undirvindu við erum |
0x0004 | sint(16) | Offset - Lárétt | Gefur til kynna hvar innan ramma á að staðsetja undirramma, eða um hversu marga pixla bitmapin á að færast til hliðar. |
0x0006 | sint(16) | Offset - Lóðrétt | Vísar á hvar innan rammans subframe á að vera staðsett, eða um hversu marga pixla bitmapið á að hliðra lóðrétt. |
Með þessu getum við nú sameinað einstaka ramma, sem og heilar hreyfimyndir, hér er sýnt sem dæmi á flóknari hreyfimynd, hreyfimyndinni með index 500.
Animation 500
Animation 500 sýnir hvernig Plymouth-flutningabíll, sem er fullur af venjulegu málmi, er tæmdur. Þetta er ein af fáum teiknimyndum sem notar gluggastjórnunar virkni.
Þannig má sameina alla teiknimyndina.
Því miður er enn eitt vandamál með efri hleðslulúguna, þar sem viðkomandi bit í grafíkgerðarupplýsingunum er ekki stillt.
Hér eru nokkrir aðrir, fallega teiknaðar sprit úr leiknum: