Animációk · bei.pm

Közzétéve: 2015. 11. 19.·Frissítve: 2025. 02. 13.·Magyar nyelv
Ez a szöveg automatikusan lett lefordítva az OpenAI GPT-4o Mini által.

A ezen az oldalon leírt fájlformátumok a Dynamix, Inc. és a Sierra Entertainment szellemi tulajdonának technikai elemzésén alapulnak.
A szellemi tulajdon ma az Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. tömeg részét képezi, és jelenleg a Microsoft Corp. birtokában van.

Az információkat fordított mérnöki munka és adatok elemzése révén gyűjtötték össze az archíválás és a történelmi adatokkal való interoperabilitás céljából.
Semmilyen tulajdonjoggal védett vagy bizalmas specifikációt nem használtak.

A játék jelenleg a gog.com oldalon vásárolható meg letöltésként.

Most már a legmagasabb szintű diszciplínákra térünk át az Outpost 2 adatformátumok között:
Az animációkra.

Az animációs listák egy globális fejlécsel kezdődnek, amely elsődlegesen az adatok ellenőrzésére szolgál. Ezt követik a konkrét animációs definíciók, amelyek 3 szintre oszlanak:

  1. Animáció
    Egy animáció a legfelsőbb szint; egy egység, egy épület vagy egy 'reszkető animáció' (üstökös becsapódás, időjárás, robbanás) animációját ábrázolja egy adott kiindulási helyzetben.
  2. Kép
    Egy kép egyetlen kép az animáción belül. Egy animáció tartalmazhat egy vagy több képet.
  3. Alkép
    Egy alkép az információ arról, hogy egy adott bitmapot bizonyos kritériumok alapján egy adott helyre kell rajzolni egy képen. Egy kép tartalmazhat egy vagy több alképet.

Ezt követően közvetlenül az egyes animációs definíciók következnek.

Cím x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Eltolás Adattípus Megnevezés Magyarázat
0x0000 uint(32) Animációk száma

Hány animációs adatrekord áll rendelkezésre

0x0004 uint(32) Keretek száma

Összesen hány keretnek kellene lennie

0x0008 uint(32) Alsubframek száma

Hány subframe-nek kellene összesen lennie

0x000c uint(32) Opcionális bejegyzések száma

Hány "opcionális bejegyzés" található.

Animáció

Cím x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Eltolás Adattípus Megnevezés Magyarázat
0x0000 uint(32) Ismeretlen 1

Ismeretlen információk

0x0004 uint(32) Határoló doboz: Balra

Megadja a Bounding Box bal széle (pixelekben).

0x0008 uint(32) Határoló doboz: Felül

Megadja a Bounding Box felső kezdetét (pixelben).

0x000c uint(32) Határoló doboz: Szélesség

Megadja a Bounding Box szélességét (pixelekben).

0x0010 uint(32) Határoló doboz: Magasság

Megadja a Bounding Box magasságát (pixelben).

0x0014 uint(32) Eltolás: X

Megadja az animáció vízszintes középpontját

0x0018 uint(32) Elmozdulás: Y

Megadja az animáció függőleges középpontját

0x001c uint(32) Ismeretlen 2

Ismeretlen információ

0x0020 uint(32) Keretek száma

Megadja, hány animációs keret található ebben az animációban

0x0024 uint(32) A Windows-ok száma

Megadja, hogy hány ablakot kell alkalmazni a rajzoláshoz

A legfelső réteg, az animáció adatai elsősorban adminisztrációs adatok - a Boundingbox a jármű/épület körüli jelölés koordinátáit jelöli, mikor az ki van választva, és egyúttal azt is megadja, hogy melyik terület legyen kattintható.

Az offset elsősorban a "nullpontot" határozza meg; azt a pontot, amelyet a játékbeli koordinátákhoz hozzá kell adni, vagy el kell vonni. Matematikai értelemben az offset itt a koordináták eredetét jelenti.

A windows esetében, akárcsak az offsetnél, minden egyes (ablak) 4 uint(32) értéket tartalmaz, amelyek egy területet határoznak meg, ami egyes alkeretek számára felhasználható. Az ablakokon kívül, ha azt a bitmap megfelelően megengedi, nem szabad rajzolni.

Keretszerkezet

Cím x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Eltolás Adattípus Megnevezés Magyarázat
0x0000 uint(8) Alvázszám és Toggle az Opció 1, 2-hez

Ez az érték a következőket tartalmazza:

  • 0x7F (Bitmaszk): Az alkeretek száma, amelyeket ebben a keretben használnak
  • 0x80: Az információ arról, hogy van-e Opció 1 és 2
0x0001 uint(8) Ismeretlen 1 és Toggle az Opcionális 3, 4-hez.

Ez az érték a következőket tartalmazza:

  • 0x7F (Bitmaszk): Ismeretlen - Erősen gyanítom, hogy ez a játékidők számát jelenti, amelyek eltelnek, amíg a következő keret megjelenik
  • 0x80: Az információ arról, hogy az Opciós 3 és 4 jelen van-e
0x0002 uint(8) Opcionális 1

Ismeretlen

0x0003 uint(8) Opcionális 2

Ismeretlen

0x0004 uint(8) Opcionális 3

Ismeretlen

0x0005 uint(8) Opcionális 4

Ismeretlen

Alváz

Cím x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Eltolás Adattípus Megnevezés Magyarázat
0x0000 uint(16) Bitmap-azonosító

Meghatározza, hogy melyik bitmapot kell használni ehhez az alframe-hez

0x0002 uint(8) Ismeretlen 1

Ismeretlen - de erősen gyanítom, hogy ez egy renderelő prioritásról (Z-Layer) van szó.

0x0003 uint(8) Alváz-azonosító

Megadja, hogy melyik alkeretben vagyunk

0x0004 sint(16) Eltolás - Horizontális

Megadja, hogy a kereten belül hol kell elhelyezni az alkeretet, illetve hogy hány pixellel kell vízszintesen eltolni a bitképet.

0x0006 sint(16) Offset - Vertikális

Megadja, hogy a kereten belül hol helyezkedjen el a szubkeret, illetve hogy hány pixellel kell függőlegesen eltolni a bitképet.

Ezzel most már egyes kereteket, valamint teljes animációkat is össze tudunk állítani, itt egy összetettebb animáció példáján, az 500 indexű animáción demonstrálva

Animáció 500

A 500-as animáció bemutatja, hogyan ürítik ki a Plymouth teherautót, amelyet hagyományos érccel rakodtak meg. Ez az egyik kevés animáció, amely kihasználja az ablakkezelési funkciót.

Így a teljes animáció összerakható.
Sajnos van még egy probléma a felső rakodónyílással, mivel itt a megfelelő bit nincs beállítva a grafikai típus információjában.

Itt van még néhány gyönyörűen animált sprite a játékból:

A 500-as animáció renderelése illusztrálva

A 500-as animáció befejeződött összerakása

Plymouth Épületgyár

Eden Űrkikötő

Eden Orvosi Központ

SCAT

Plymouth Űrkikötő

Húsvéti tojás:
Mikulás

Húsvéti tojás:
Dans kutya