એનિમેશન · bei.pm

પ્રકાશિત بتاريخ 19.11.2015·અપડેટ કરવામાં આવ્યું 13.02.2025 પર·ગુજરાતી
આ ટેક્સ્ટને ઓટોમેટિક રીંગની મદદથી OpenAI GPT-4o Mini દ્વારા અનુવાદિત કરવામાં આવ્યો છે

આ પૃષ્ઠ પર વર્ણવવામાં આવેલા ફાઇલ ફોર્મેટો Dynamix, Inc. અને Sierra Entertainment ના બૌદ્ધિક માલમત્તાની તકનિકી વિશ્લેષણ પર આધારિત છે.
આ બૌદ્ધિક માલમત્તા હાલમાં Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. ના માલિકીની છે અને હાલમાં Microsoft Corp. ના માલિકી ધરાવે છે.

આ માહિતી રિવર્સ એન્જિનિયરિંગ અને ડેટા વિશ્લેષણ દ્વારા ઐતિહાસિક ડેટા સાથે આર્કાઇવિંગ અને આંતરક્રિયાશીલતાના ઉદ્દેશથી એકઠી કરવામાં આવી છે.
અહીં કોઈ પણ માલિકીના અથવા ગુ秘密 સ્પષ્ટીકરણોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો નથી.

આ વિડીયો રમત હાલમાં gog.com પર ડાઉનલોડ માટે ખરીદી શકાય છે.

હવે અમે આઉટપોસ્ટ 2 ડેટા ફોર્મેટની શિસ્તોના કિંગ ક્લાસમાં આવે છે:
એનિમેશન્સ.

એનિમેશન સૂચિઓ એક વૈશ્વિક હેડર સાથે શરૂ થાય છે, જે મુખ્યત્વે ડેટા માન્યતા માટે સેવા આપે છે. તેથી ચોક્કસ એનિમેશન વ્યાખ્યાઓ આવે છે, જે 3 સ્તરે વહેંચાય છે:

  1. એનિમેશન
    એક એનિમેશન સૌથી ઉંચી આવૃત્તિ છે; તે એક એકક, એક ઇમારત અથવા 'પાર્ટિકલ એનિમેશન' (કમેટ ટકરાવ, વાતાવરણ, વિસ્ફોટ) ની એક ચોક્કસ આઉટસેટમાં એનિમેશનને દર્શાવે છે.
  2. ફ્રેમ
    એક ફ્રેમ એ એનિમેશનમાં એક જ છબી છે. એક એનિમેશનમાં એક અથવા વધુ ફ્રેમ્સ હોઈ શકે છે.
  3. સબફ્રેમ
    એક સબફ્રેમ એ માહિતી છે કે એક ચોક્કસ બિટમેપને ચોક્કસ માપદંડો હેઠળ ફ્રેમના ચોક્કસ સ્થાન પર ચિતરવુ પડશે. એક ફ્રેમમાં એક અથવા વધુ સબફ્રેમ્સ હોઈ શકે છે.

તે પછી સીધા જ વિવિધ એનિમેશન વ્યાખ્યાઓ આવે છે.

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(32) એનિમેશનનો સંખ્યા

કેટલાક એનિમેશન ડેટા સેટ ઉપલબ્ધ છે

0x0004 uint(32) ફ્રેમ્સની સંખ્યા

કેટલા ફ્રેમ્સ કુલ હોવા જોઈએ

0x0008 uint(32) સબફ્રેમ્સની સંખ્યા

કેટલા ઉપફ્રેમ્સ કુલ ઉપલબ્ધ હોવા જોઈએ

0x000c uint(32) વૈકલ્પિક પ્રવેશોની સંખ્યા

કેટલા "વૈકલ્પિક પ્રવેશો" ઉપલબ્ધ છે.

એનિમેશન

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(32) અણ ઓળખાયેલ 1

અજ્ઞાત માહિતી

0x0004 uint(32) બાઉન્ડિંગ બોક્સ: બાજુ

બાઉન્ડિંગ બોક્સનો ડાબો પ્રારંભ (પિક્સેલમાં) દર્શાવે છે.

0x0008 uint(32) બંધન બોક્સ: ઉપર

ઉપરના આરંભ (પિક્સેલમાં) બાઉન્ડિંગ બોક્સ દર્શાવે છે.

0x000c uint(32) બાઉન્ડિંગ બોક્સ: પહોળાઈ

બાઉન્ડિંગ બોક્સની પહોળાઈ (પિક્સલમાં) દર્શાવે છે.

0x0010 uint(32) બાઉન્ડિંગ બોક્સ: ઊંચાઈ

બાઉન્ડિંગ બોક્સની ઊંચાઈ (પિક્સલમાં) દર્શાવે છે.

0x0014 uint(32) ઓફસેટ: X

એનિમેશનનો આલેખિક મધ્યબિંદુ દર્શાવે છે

0x0018 uint(32) ઓફસેટ: Y

એનિમેશનનો ઊભો મધ્યબિંદુ દર્શાવે છે

0x001c uint(32) અજ્ઞાત 2

અજ્ઞાત માહિતી

0x0020 uint(32) ફ્રેમ્સની સંખ્યા

આ બતાવે છે કે આ એનિમેશનમાં કેટલા એનિમેશન ફ્રેમ્સ સામેલ છે

0x0024 uint(32) કેટલા વિન્ડોઝ

આ બતાવે છે કે ક્યારે ચિત્રમાં કેટલા વિંડોઝનો ઉપયોગ કરવો છે

ઉચ્ચતમ સ્તરની માહિતી, જે એનિમેશનની છે, મુખ્યત્વે વ્યવસ્થાપન ડેટા છે - બાઉન્ડિંગબોક્સ તે વાહન/ભવનની નિશાનની અવ્યાખ્યા દર્શાવે છે, જ્યારે તે પસંદ કરવામાં આવે છે અને સાથે સાથે સૂચવે છે કે કયો વિસ્તાર ક્લિક કરવો જોઈએ.

ઓફસેટ મુખ્યત્વે "ઝીરો પોઈન્ટ"ને નિર્ધારિત કરે છે; તે બિંદુ, જે રમતની આંતરિક અવ્યાખ્યાઓમાં ઉમેરવામાં કિંવાતા જમણાં ઉપાડવો જોઈએ. ગણિતીય રીતે કહી શકાય છે: આ ઓફસેટ અહીં અવ્યાખ્યા મૂળને દર્શાવે છે.

વિન્ડોઝમાં, જેમ કે ઓફસેટમાં, દરેક (પ્રત્યેક વિન્ડો માટે) 4 uint(32)-મૂલ્યો છે, જેથી એક ક્ષેત્ર દર્શાવવામાં આવે છે, જે ચોક્કસ સબફ્રેમ્સ માટે ઉપયોગી છે. વિન્ડોઝના બહાર, જો બિટમેપ માટે યોગ્ય હોય, ત્યાં દ્રષ્ટિ આપવી ન જોઈએ.

ફ્રેમ

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(8) સબફ્રેમની સંખ્યા અને વિકલ્પ 1, 2 માટે ટોગલ

આ કિંમતે સમાવેશ થાય છે:

  • 0x7F (બિટમાસ્ક): આ ફ્રેમમાં ઉપયોગમાં લેવાતા સુબફ્રેમોની સંખ્યા
  • 0x80: આ માહિતી કે વિકલ્પ 1 અને 2 હાજર છે કે નહીં
0x0001 uint(8) અન્ય 1 અને વિકલ્પ 3, 4 માટે ટોગલ

આ મૂલ્યમાં સમાવેશ થાય છે:

  • 0x7F (બિટમાસ્ક): અજ્ઞાત - હું શક્તિશાળી રીતે આશા રાખું છું કે આમાં તે ગેમટિક્સની સંખ્યા છે, જે પસાર થાય છે, જ્યારે સુધી આગામી ફ્રેમ બતાવવામાં આવશે
  • 0x80: આ માહિતી કે શું ઓપ્શનલ 3 અને 4 હાજર છે
0x0002 uint(8) વૈકલ્પિક 1

અજ્ઞાન

0x0003 uint(8) વૈકલ્પિક 2

અજ્ઞાન

0x0004 uint(8) ಐચ્છિક 3

અજ્ઞાન

0x0005 uint(8) વૈકલ્પિક 4

અજ્ઞાન

સબફ્રેમ

એડ્ર x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF કરેક્ટર
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ઓફસેટ ડેટા પ્રકાર નામ વર્ણન
0x0000 uint(16) બીટમેપ-આઈડી

આ જણાવે છે કે આ સુબફ્રેમ માટે કોણસી બિટમેપ વાપરવામાં આવશે

0x0002 uint(8) અણ ઓળખાયેલ 1

અજાણ્યું છે - પરંતુ હું ભારે અનુમાન લગાવું છું કે આ રેન્ડર પ્રાથમિકતા (ઝેડ-લેયર) વિશે છે.

0x0003 uint(8) સબફ્રેમ-આઇડ

આપણે કયા સબફ્રેમમાં છીએ તે દર્શાવે છે

0x0004 sint(16) ઓફ્સેટ - આડી

આ દર્શાવે છે કે ફ્રેમના અંદર સબફ્રેમ ક્યાં મૂકવો જોઈએ, અથવા બિટમેપને કઈ રીતે પિક્સલાથી આડમૂટ કરવું જોઈએ

0x0006 sint(16) ઑફસેટ - ઉચાઈ

જોવે છે કે ફ્રેમની અંદર સબફ્રેમ ક્યાં placed કરવો જોઈએ, અથવા બિટમેપને કિતલા પિક્સેલ ઊંચાઈમાં ખસેડવું જોઈએ

આથી, હવે આપણે એકલ ફ્રેમ્સને તેમજ સંપૂર્ણ એનિમેશન્સને યોગ્ય રીતે એકત્રિત કરી શકીએ છીએ, અહીં એક જટિલ એનિમેશન, જેનું ઇન્ડેક્સ 500 છે, તેનું ઉદાહરણ દર્શાવ્યું છે

એનિમેશન 500

એનિમેશન 500 દર્શાવે છે કે કેવી રીતે એક પ્લાયમાઉથ પરિવહન, જે સામાન્ય ખનિજથી ભરેલું છે, ખાલી કરવામાં આવે છે. આ એક જ قليلة એનિમેશનમાંના છે, જે વિન્ડો ફંક્શનાલિટીની ઉપયોગ કરે છે.

અને આ રીતે સંપૂર્ણ એનિમેશનને જોડવામાં આવી શકે છે.
દુઃખદ રીતે, ઉપરની લોડિંગ હૂક સાથે હજુ એક સમસ્યા છે, કારણ કે અહીં ગ્રાફિક પ્રકારની માહિતીમાં સંબંધિત બિટ સેટ નથી.

અહીં રમણीय રીતે એનિમેટેડ કેટલાક વધુ સ્પ્રાઇટ્સ છે:

એનિમેશન 500 નું રેન્ડરિંગ દર્શાવતું

એનિમેશન 500 પૂર્ણરૂપે જોડાયું

પ્લિમથ બિલ્ડિંગ-ફેક્ટરી

ઈડન સ્પેસપોર્ટ

ઈડન મેડિકલ સેન્ટર

એસસીએટ

પ્લિમથ સ્પેસપોર્ટ

ઈસ્ટરએગ:
ક્રિસમસ મેન

ઈસ્ટરએગ:
ડાન્સ ડોગ