Animationir · bei.pm
Formatini, sum lýst er á hesi síðu, byggja á tekniskum greining av ávøttum iðnaði frá Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Ávøtt iðnaður er í dag partur av Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-eignini og er nú í egn til Microsoft Corp..
Upplýsingarnar eru savnaðar við Reverse Engineering og Datanalysu við tíði at arkivera og tryggja samsvar við historiskar upplýsingar.
Ikki er brúkt aðrar privat ella trúnaðar spesifikatiónir.
Spælið kann nú keypast sum niðurlating á gog.com.
Nú koma vit til kongaklassan í disiplinunum innan Outpost 2 dataformata:
Animationirnar.
Animationslistarnar byrja við einum globalum header, sum fyrst og fremst tænir til dátuverifikation. Eftir fylgja tær konkrettu animationsdefinitiónirnar, sum eru uppbygd í 3 stig:
-
Animation
Ein animation er hægsta instans; hon vísir eina animation av einari eining, einari bygning ella einari 'partikulanimation' (kometaskot, veður, eksplosjón) í einum ávísum útgangsstøðu. -
Frame
Eitt frame er eitt einstakt mynd innan eina animation. Ein animation kann hava eitt ella fleiri frames. -
Subframe
Eitt subframe er upplýsing um, at ein ávís bitmap skal verða málað undir ávísum dømum á eina ávíst støðu av einari frame. Ein frame kann hava eitt ella fleiri subframes.
Eftir hetta koma tær serligu animationsdefinitiónirnar beint eftir.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | tekin | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Data slagi | Heiti | Forklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Fjøldin av animatiónum | Hvussu nógv animatiónsdataskrivar eru til staðar |
0x0004 | uint(32) | Fjøldin av rammunum | Hvat nógv frames eru total til staðar |
0x0008 | uint(32) | Tal av undarrammum | Hvussu nógv subframes skulu vera til staðar í alt? |
0x000c | uint(32) | Fjøldin av valfríum inntøkum | Hvat nógv "valfrí innskot" eru til staðar. |
Animatión
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | tekin | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Data slagi | Heiti | Forklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Ókendur 1 | Ókendar upplýsingar |
0x0004 | uint(32) | Avmarking: Vinstra | Vísir vinstru byrjanina (í pikslar) av Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Afmarking kassa: Ovan | Vísir á ovasta byrjan (í pixlum) av Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Avmarking: Breidd | Vísir breiddina (í pixelum) av Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Avmarking: Hædd | Ger høgdin (í pikslar) av Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Vísir miðpunktin í breiddini av animationini |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Vísir miðdepilin á animatiónini lóðrætt |
0x001c | uint(32) | Ókend 2 | Ókend upplýsingar |
0x0020 | uint(32) | Fjøldin av rammunum | Vísir, hvussu nógv animatiónsrammur eru í hesi animatión |
0x0024 | uint(32) | Fjøldin av vindeygum | Vísir, hvussu mong vindeygu skulu brúkast, tá ið tú teiknar |
Upplýsingarnar í ovasta lagnum, animatiónini, eru fyrst og fremst stjórnarupplýsingar - Boundingbox vísir til koordinaturnar hjá merkinum rundan um bil/bygning, nær tað er valt, og gevur eisini vísing til, hvørjar økir skulu vera klikkbar.
Offsetið avger fyrst og fremst "nullpunktið"; punktin, sum skal leggjast at, ella dragast frá spølini-internu koordinatum. Man kundi eisini sagt matematiskt: offsetið vísir her til koordinatursupruni.
Her eru vindeytini, eins og við offsetinum, 4 uint(32)-virði fyri hvørt vindeyti, som vísa eina øki, sum er brúkt fyri einstakar subframes. Uttan fyri vindeytini, so leingi sum tað er ætlað fyri bitmapina, má ikki málast.
Ramm
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | tekin | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Data slagi | Heiti | Forklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Undirramma-fjøld og Toggle fyri Valfrí 1, 2 | Henda virðið:
|
0x0001 | uint(8) | Ókendur 1 og Toggle fyri Valfrí 3, 4 | Hendan virðið inniheldur:
|
0x0002 | uint(8) | Valfrítt 1 | |
0x0003 | uint(8) | Valfrí 2 | |
0x0004 | uint(8) | Valfríur 3 | |
0x0005 | uint(8) | Valfrítt 4 |
Undirramma
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | tekin | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Offset | Data slagi | Heiti | Forklaring |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Vístir, hvør bitmap skal brúkast til hendan subframe |
0x0002 | uint(8) | Ókendur 1 | Er er ókendur - eg vóni stórt, at tað er ein render-prioritet (Z-lagið) her. |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | Sigur hvar í undiramfrið vit eru |
0x0004 | sint(16) | Offset - Horisontalur | Vísir, hvar inni í rammanum undirramman skal plássast, ella hvussu nógvar pikslar bitmapin skal flytast lítla leiðina |
0x0006 | sint(16) | Offset - Vertikal | Vísir hvar innanfyrir rammuna undirramman skal setast, ella um hvussu nógv pixlar bitmapin skal flytast lóðrætt. |
Vit kunnu nú seta saman einstaka frames, so væl sum fullar animationer, her vísast ein dømi av eini meira komplisert animation, animationina við index 500.
Animator 500
Animation 500 vísir, hvussu ein Plymouth-transportør, sum er læddur við vanligum malm, verður leyslagdur. Hetta er ein av fáu animationunum, sum nýtir vinduvirkna.
Soleiðis kann man samanseta alla animationina.
Óheppiliga er tað enn eitt trupulleiki við ovastu lastlúkuna, tí at her
er tað svarandi bit í grafikktypupplýsingunum ikki sett.
Her eru eisini nakrar aðrar, vøttandisliga animeraðar sprites úr spølunum: