Animationir · bei.pm

Við útgávu 19.11.2015·Broytt á 13.02.2025·Føroyskt
Hesa tekstur bleiv automatisk týddur við OpenAI GPT-4o Mini.

Formatini, sum lýst er á hesi síðu, byggja á tekniskum greining av ávøttum iðnaði frá Dynamix, Inc. og Sierra Entertainment.
Ávøtt iðnaður er í dag partur av Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-eignini og er nú í egn til Microsoft Corp..

Upplýsingarnar eru savnaðar við Reverse Engineering og Datanalysu við tíði at arkivera og tryggja samsvar við historiskar upplýsingar.
Ikki er brúkt aðrar privat ella trúnaðar spesifikatiónir.

Spælið kann nú keypast sum niðurlating á gog.com.

Nú koma vit til kongaklassan í disiplinunum innan Outpost 2 dataformata:
Animationirnar.

Animationslistarnar byrja við einum globalum header, sum fyrst og fremst tænir til dátuverifikation. Eftir fylgja tær konkrettu animationsdefinitiónirnar, sum eru uppbygd í 3 stig:

  1. Animation
    Ein animation er hægsta instans; hon vísir eina animation av einari eining, einari bygning ella einari 'partikulanimation' (kometaskot, veður, eksplosjón) í einum ávísum útgangsstøðu.
  2. Frame
    Eitt frame er eitt einstakt mynd innan eina animation. Ein animation kann hava eitt ella fleiri frames.
  3. Subframe
    Eitt subframe er upplýsing um, at ein ávís bitmap skal verða málað undir ávísum dømum á eina ávíst støðu av einari frame. Ein frame kann hava eitt ella fleiri subframes.

Eftir hetta koma tær serligu animationsdefinitiónirnar beint eftir.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tekin
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Data slagi Heiti Forklaring
0x0000 uint(32) Fjøldin av animatiónum

Hvussu nógv animatiónsdataskrivar eru til staðar

0x0004 uint(32) Fjøldin av rammunum

Hvat nógv frames eru total til staðar

0x0008 uint(32) Tal av undarrammum

Hvussu nógv subframes skulu vera til staðar í alt?

0x000c uint(32) Fjøldin av valfríum inntøkum

Hvat nógv "valfrí innskot" eru til staðar.

Animatión

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tekin
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Data slagi Heiti Forklaring
0x0000 uint(32) Ókendur 1

Ókendar upplýsingar

0x0004 uint(32) Avmarking: Vinstra

Vísir vinstru byrjanina (í pikslar) av Bounding Box.

0x0008 uint(32) Afmarking kassa: Ovan

Vísir á ovasta byrjan (í pixlum) av Bounding Box.

0x000c uint(32) Avmarking: Breidd

Vísir breiddina (í pixelum) av Bounding Box.

0x0010 uint(32) Avmarking: Hædd

Ger høgdin (í pikslar) av Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Vísir miðpunktin í breiddini av animationini

0x0018 uint(32) Offset: Y

Vísir miðdepilin á animatiónini lóðrætt

0x001c uint(32) Ókend 2

Ókend upplýsingar

0x0020 uint(32) Fjøldin av rammunum

Vísir, hvussu nógv animatiónsrammur eru í hesi animatión

0x0024 uint(32) Fjøldin av vindeygum

Vísir, hvussu mong vindeygu skulu brúkast, tá ið tú teiknar

Upplýsingarnar í ovasta lagnum, animatiónini, eru fyrst og fremst stjórnarupplýsingar - Boundingbox vísir til koordinaturnar hjá merkinum rundan um bil/bygning, nær tað er valt, og gevur eisini vísing til, hvørjar økir skulu vera klikkbar.

Offsetið avger fyrst og fremst "nullpunktið"; punktin, sum skal leggjast at, ella dragast frá spølini-internu koordinatum. Man kundi eisini sagt matematiskt: offsetið vísir her til koordinatursupruni.

Her eru vindeytini, eins og við offsetinum, 4 uint(32)-virði fyri hvørt vindeyti, som vísa eina øki, sum er brúkt fyri einstakar subframes. Uttan fyri vindeytini, so leingi sum tað er ætlað fyri bitmapina, má ikki málast.

Ramm

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tekin
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Data slagi Heiti Forklaring
0x0000 uint(8) Undirramma-fjøld og Toggle fyri Valfrí 1, 2

Henda virðið:

  • 0x7F (Bitmask): Talvan av subrammum, sum verða brúktar í hesum ramman
  • 0x80: Upplýsingin um, um valfrí 1 og 2 eru til staðar
0x0001 uint(8) Ókendur 1 og Toggle fyri Valfrí 3, 4

Hendan virðið inniheldur:

  • 0x7F (Bitmasku): Ókend - Eg álíti sterkt, at hetta er talan um gameticks, sum fara fyri, áðrenn næsta frame verður víst
  • 0x80: Upplýsingar um, um Optional 3 og 4 eru til staðar
0x0002 uint(8) Valfrítt 1
0x0003 uint(8) Valfrí 2
0x0004 uint(8) Valfríur 3
0x0005 uint(8) Valfrítt 4

Undirramma

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF tekin
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Offset Data slagi Heiti Forklaring
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Vístir, hvør bitmap skal brúkast til hendan subframe

0x0002 uint(8) Ókendur 1

Er er ókendur - eg vóni stórt, at tað er ein render-prioritet (Z-lagið) her.

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Sigur hvar í undiramfrið vit eru

0x0004 sint(16) Offset - Horisontalur

Vísir, hvar inni í rammanum undirramman skal plássast, ella hvussu nógvar pikslar bitmapin skal flytast lítla leiðina

0x0006 sint(16) Offset - Vertikal

Vísir hvar innanfyrir rammuna undirramman skal setast, ella um hvussu nógv pixlar bitmapin skal flytast lóðrætt.

Vit kunnu nú seta saman einstaka frames, so væl sum fullar animationer, her vísast ein dømi av eini meira komplisert animation, animationina við index 500.

Animator 500

Animation 500 vísir, hvussu ein Plymouth-transportør, sum er læddur við vanligum malm, verður leyslagdur. Hetta er ein av fáu animationunum, sum nýtir vinduvirkna.

Soleiðis kann man samanseta alla animationina.
Óheppiliga er tað enn eitt trupulleiki við ovastu lastlúkuna, tí at her er tað svarandi bit í grafikktypupplýsingunum ikki sett.

Her eru eisini nakrar aðrar, vøttandisliga animeraðar sprites úr spølunum:

Rendering av Animation 500 illustrerað

Animation 500 liðug samansett

Plymouth Byggifabrikk

Eden Rúmport

Eden Sjúkrahús

SCAT

Plymouth Rúmport

Easteregg:
Jólamaðurin

Easteregg:
Dans Hundur