Animaatiot · bei.pm

Julkaistu 19.11.2015·Päivitetty 13.02.2025·Suomi
Tämä teksti on automaattisesti käännetty OpenAI GPT-4o Mini:n avulla.

Tällä sivulla kuvattuja tiedostomuotoja on analysoitu teknisesti Dynamix, Inc.- ja Sierra Entertainment-yhtiöiden henkisen omaisuuden perusteella.
Henkinen omaisuus on nykyään osa Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-yhtymää ja tällä hetkellä sen omistaa Microsoft Corp..

Tiedot on kerätty käänteisen insinöörityön ja tietoanalyysin avulla arkistointia ja yhteensopivuutta varten historiallisten tietojen kanssa.
Ei ole käytetty mitään omia tai luottamuksellisia spesifikaatioita.

Peli on tällä hetkellä saatavilla ostettavaksi ladattavana gog.com -sivustolla.

Nyt siirrymme Outpost 2 -tiedostomuotojen huipputason kurinalaisuuksiin:
Animaatioihin.

Animaatioruettelot alkavat globaalilla otsikolla, joka palvelee ensisijaisesti tietojen varmennusta. Tämän jälkeen seuraavat varsinaiset animaatiomääritelmät, jotka jakautuvat kolmeen tasoon:

  1. Animaatio
    Animaatio on korkein taso; se esittää animaatiota yksiköstä, rakennuksesta tai 'hiukkasanimaatiosta' (komettakolari, sää, räjähdys) tietyssä lähtötilanteessa.
  2. Kehys
    Kehys on yksi kuva animaatiossa. Animaatio voi sisältää yhden tai useamman kehyksen.
  3. Alakehys
    Alakehys on tieto siitä, että tietty bitmap on piirrettävä tiettyyn kehykseen tietyillä kriteereillä. Kehys voi sisältää yhden tai useamman alakehyksen.

Sitten seuraavat suoraan yksittäiset animaatiomääritelmät.

Osoite x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF merkki
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Siirtymä Tietotyyppi Nimi Selitys
0x0000 uint(32) Animaatioiden määrä

Kuinka monta animaatiotietuetta on olemassa

0x0004 uint(32) Kehysten määrä

Kuinka monta kehystä yhteensä pitäisi olla

0x0008 uint(32) Alustojen määrä

Kuinka monta alirunkoa pitäisi yhteensä olla

0x000c uint(32) Valinnaisten tietojen määrä

Kuinka monta "valinnaista merkintää" on olemassa.

Animaatio

Osoite x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF merkki
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Siirtymä Tietotyyppi Nimi Selitys
0x0000 uint(32) Tuntematon 1

Tuntemattomat tiedot

0x0004 uint(32) Rajauslaatikko: Vasemmalla

Antaa Bounding Box:n vasemman alun (pikseleissä).

0x0008 uint(32) Rajauslaatikko: Ylhäällä

Antaa yläosan alun (pikseleinä) Bounding Box:lle.

0x000c uint(32) Raja-alue: Leveys

Antaa Bounding Box:n leveyden (pikseleinä).

0x0010 uint(32) Rajauskehys: Korkeus

Ilmoittaa Bounding Boxin korkeuden (pikseleinä).

0x0014 uint(32) Siirto: X

Ilmaisee animaation vaakasuoran keskikohdan

0x0018 uint(32) Siirto: Y

Ilmaisee animaation pystysuoran keskikohdan

0x001c uint(32) Tuntematon 2

Tuntematon tieto

0x0020 uint(32) Kehysten määrä

Ilmoittaa, kuinka monta animaatio kehystä tässä animaatiossa on

0x0024 uint(32) Windowsin määrä

Ilmoittaa, kuinka monta ikkunaa piirrettäessä käytetään

Ylimmän tason, animaation, tiedot ovat ensisijaisesti hallintotietoja - Boundingbox tarkoittaa auton/rakennuksen ympärillä olevia koordinaatteja, kun se on valittuna, ja se myös osoittaa, mikä alue on klikattavissa.

Offset määrittää ensisijaisesti "nollapisteen"; pisteen, jota pelin sisäisiin koordinaatteihin kuuluu lisätä tai vähentää. Voisi myös sanoa matemaattisesti: offset tarkoittaa tässä koordinaattien alkuperää.

Ikkunoissa on, aivan kuten offsetissa, kullekin ikkunalle 4 uint(32) -arvoa, jotka määrittävät alueen, joka on käytettävissä yksittäisille alarunkoille. Ikkunoiden ulkopuolella ei saa piirtää, ellei bitmapille ole erikseen varattu tilaa.

Runko

Osoite x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF merkki
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Siirtymä Tietotyyppi Nimi Selitys
0x0000 uint(8) Alarun määrä ja kytkin Valinnainen 1, 2

Tämä arvo sisältää:

  • 0x7F (Bitmaski): Aliframejen määrä, joita käytetään tässä kehyksessä
  • 0x80: Tieto siitä, ovatko Optio 1 ja 2 käytettävissä
0x0001 uint(8) Tuntematon 1 ja Vaihto-ominaisuus 3, 4

Tämä arvo sisältää:

  • 0x7F (Bitmaski): Tuntematon - Epäilen vahvasti, että tämä on pelitikkien määrä, joka kuluu ennen seuraavan kehyksen näyttämistä
  • 0x80: Tieto siitä, ovatko Valinnaiset 3 ja 4 käytettävissä
0x0002 uint(8) Valinnainen 1

Tuntematon

0x0003 uint(8) Valinnainen 2

Tuntematon

0x0004 uint(8) Valinnainen 3

Tuntematon

0x0005 uint(8) Valinnainen 4

Tuntematon

Aluke

Osoite x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF merkki
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Siirtymä Tietotyyppi Nimi Selitys
0x0000 uint(16) Bitmap-ID

Ilmoittaa, mikä bitmapia käytetään tälle alireunalle

0x0002 uint(8) Tuntematon 1

On tuntematon - epäilen kuitenkin vahvasti, että tässä on kyse renderöintiprioriteetista (Z-kerros).

0x0003 uint(8) Alustakehys-ID

Ilmaisee, missä alikehyksessä olemme

0x0004 sint(16) Offset - Vaaka

Ilmoittaa, mihin kohtaan kehystä alikehys tulisi sijoittaa, tai kuinka monta pikseliä bittikarttaa tulisi siirtää vaakasuunnassa.

0x0006 sint(16) Offset - Vertikaalinen

Ilmoittaa, mihin kehykseen aliframe tulisi sijoittaa, tai kuinka monta pikseliä bittikarttaa tulisi siirtää pystysuunnassa.

Nyt voimme koota yksittäisiä kehyksiä sekä kokonaisia animaatioita. Tässä esimerkkinä monimutkaisemmasta animaatiosta, animaatiosta, jonka indeksi on 500, demonstroidaan.

Animaatio 500

Animaatio 500 näyttää, kuinka Plymouth-kuljetusauto, joka on tavallisilla mineraaleilla kuormattu, puretaan. Tämä on yksi harvoista animaatioista, jotka hyödyntävät ikkunointitoimintoa.

Niinpä koko animaatio voidaan yhdistää.
Valitettavasti yläkuormausluukun kanssa on edelleen ongelma, sillä vastaavaa bittiä grafiikkatyyppitiedossa ei ole asetettu.

Tässä vielä muutamia kauniisti animoituja spritejä pelistä:

Animaatio 500:n renderöinti kuvastaa

Animaatio 500 valmis yhdistettynä

Plymouthin rakennustehdas

Eden avaruussatama

Edenin lääketieteellinen keskus

SCAT

Plymouthin avaruussatama

Easteregg:
Joulupukki

Easteregg:
Dans Dog