Animacioj · bei.pm

Eldoneita je 19.11.2015·Aktualigita je 13/02/2025·Esperanto
Ĉi tiu teksto estis aŭtomate tradukita de OpenAI GPT-4o Mini.

La dosierformatoj priskribitaj en ĉi tiu paĝo baziĝas sur teknika analizo de intelektaj proprietoj de Dynamix, Inc. kaj Sierra Entertainment.
La intelekta propraĵo hodiaŭ estas parto de la masoj de Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. kaj nuntempe estas posedaĵo de Microsoft Corp..

La informoj estis kolektitaj per Reversa Inĝenierado kaj Datoanalizo por la celo de arkivado kaj interoperacieco kun historiaj datumoj.
Ne estis uzataj proprietaj aŭ konfidencaj specifoj.

La ludo nuntempe disponeblas aĉeti kiel elŝuton ĉe gog.com.

Now venas al la reĝa klaso de la disciplinoj ene de la Outpost 2 datumformatoj:
La animacioj.

La animaciaj listoj komenciĝas per ĝenerala kaplinio, kiu ĉefe servas por datumverifiko. Tiam sekvas la konkreta animaciaj difinoj, kiuj estas dividitaj en 3 niveloj:

  1. Animacio
    Animacio estas la ĉefa instanco; ĝi reprezentas animacion de unuopo, konstruaĵo aŭ 'partikla animacio' (kometfrapo, vetero, eksplodo) en certa startpozicio.
  2. Kadro
    Kadro estas unuopa bildo ene de animacio. Animacio povas enhavi unu aŭ pli da kadroj.
  3. Subkadro
    Subkadro estas la informo pri tio, ke certa bitmapo sub certaj kriterioj devus esti desegnita al certa pozicio de kadro. Kadro povas enhavi unu aŭ pli da subkadroj.

Poste sekvas la individuaj animaciaj difinoj.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakteroj
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Ofseto Datentipo Nomumo Ekspliko
0x0000 uint(32) Antaŭa nombro de animacioj

Kiom da animaciaj datumoj estas disponeblaj

0x0004 uint(32) Nombro de kadroj

Kiom da kadroj devus esti en totalo

0x0008 uint(32) Nombro de subkadroj

Kiom da subkadroj entute devus esti?

0x000c uint(32) Nombro de opciaj eniroj

Kiom da "opciaj eniroj" estas disponeblaj.

Animacio

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakteroj
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Ofseto Datentipo Nomumo Ekspliko
0x0000 uint(32) Nekonata 1

Necertaj informoj

0x0004 uint(32) Konteksto Kesto: Maldekstre

Indikas la maldekstran komencon (en pikseloj) de la Bounding Box.

0x0008 uint(32) Limiga Kesto: Supre

Indikas la suprecon (en pikseloj) de la Bounding Box.

0x000c uint(32) Limiga Kesto: Larĝeco

Indikas la larĝon (en pikseloj) de la Bounding Box.

0x0010 uint(32) Limiga Kesto: Alto

Donas la alton (en pikseloj) de la Limiga Kesto.

0x0014 uint(32) Offset: X

Indikas la horizontalan mezan punkton de la animacio

0x0018 uint(32) Offset: Y

Indikas la vertikan centron de la animacio

0x001c uint(32) Nekonata 2

Necertaj Informoj

0x0020 uint(32) Nombro de kadroj

Indikas kiom da animaciaj kadroj estas en ĉi tiu animacio

0x0024 uint(32) Kvanto de fenestroj

Indikas kiom da fenestroj devas esti uzataj dum desegnado

La datumoj de la plej alta tavolo, la animacio, estas ĉefe administraj datumoj - la Boundingbox indikas la koordinatojn de la markado ĉirkaŭ la veturilo/konstruaĵo, kiam ĝi estas elektita kaj samtempe indikas, kiu areo devas esti klikebla.

La ofseto ĉefe difinas la "nulpunkton"; la punkton, kiu devas esti aldonita aŭ subtrahita al la internaj koordinatoj de la ludo. Oni ankaŭ povus diri matematike: la ofseto ĉi tie indikas la originon de la koordinatoj.

La fenestroj estas, same kiel la ofseto, ĉiu (por fenestro) 4 uint(32)-valoroj, kiuj indikas areon, kiu konsideriĝas uzebla por apartaj subkadroj. Ekster la fenestroj ne rajtas esti desegnita, se ne estas antaŭvidita por la bitmap.

Framo

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakteroj
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Ofseto Datentipo Nomumo Ekspliko
0x0000 uint(8) Subfrekvenca nombro kaj Toglo por Opcio 1, 2

Ĉi tiu valoro enhavas:

  • 0x7F (Bitmasko): La nombro da subkadroj, kiuj estas uzataj en ĉi tiu kadro
  • 0x80: La informo pri ĉu Opcie 1 kaj 2 ekzistas
0x0001 uint(8) Nekonata 1 kaj Toglo por Opcie 3, 4

Ĉi tiu valoro enhavas:

  • 0x7F (Bitmasko): Nekonata - Mi tre supozas, ke ĉi tio temas pri la nombro de gameticks, kiuj pasas ĝis la sekva kadro estas montrata
  • 0x80: La informo pri ĉu Opcional 3 kaj 4 estas prezentaj
0x0002 uint(8) Opcie 1

Nekonata

0x0003 uint(8) Opcie 2

Nekonata

0x0004 uint(8) Opcie 3

Nekonata

0x0005 uint(8) Opcie 4

Nekonata

Subkadro

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakteroj
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Ofseto Datentipo Nomumo Ekspliko
0x0000 uint(16) Bitmap-ID

Indikas, kiu bitmapo devus esti uzata por ĉi tiu subkadro

0x0002 uint(8) Nekonata 1

Estas nekonata - tamen mi forte suspektas, ke temas pri render-prioritato (Z-Layer).

0x0003 uint(8) Subfremo-ID

Indikas en kiu subkadro ni troviĝas

0x0004 sint(16) Offset - Horizontala

Indikas kie ene de la kadro la subkadro devus esti lokita, aŭ kiom da pikseloj la bildo horizontale devus esti ŝovita.

0x0006 sint(16) Offset - Vertikala

Indikas kie ene de la kadro la subkadro devus esti lokigita, aŭ kiom da pikseloj la bitmap devus esti vertikale ŝovita.

Per tio ni povas nun kunmeti unuopajn kadrojn, same kiel kompletajn animaciojn, jen ekzemplore en pli kompleksa animacio, la animacio kun la indekso 500, montrita.

Animacio 500

Animacio 500 montras, kiel Plymouth-transportilo, kiu estas ŝarĝita per ordinara mineraloj, estas malŝarĝita. Tio estas unu el la malmultaj animacioj, kiuj uzas la fenestran funkciecon.

Kaj tiel la tuta animacio povas esti kunmetita.
Bedaurinde, ankoraŭ estas problemo kun la supera ŝarĝpordo, ĉar tie la koncerna bito en la grafika tipo-informo ne estas metita.

Jen kelkaj aliaj belanimitaj spritoj el la ludo:

Rendering de Animacio 500 ilustras

Animacio 500 finfine kunmetita

Plymouth Konstruejo-Fabriko

Eden Kosmodrome

Eden Medicina Centro

SCAT

Plymouth Kosmodrome

Easteregg:
Kristnaskapo

Easteregg:
Dans Hundo