Animacioj · bei.pm
La dosierformatoj priskribitaj en ĉi tiu paĝo baziĝas sur teknika analizo de intelektaj proprietoj de Dynamix, Inc. kaj Sierra Entertainment.
La intelekta propraĵo hodiaŭ estas parto de la masoj de Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. kaj nuntempe estas posedaĵo de Microsoft Corp..
La informoj estis kolektitaj per Reversa Inĝenierado kaj Datoanalizo por la celo de arkivado kaj interoperacieco kun historiaj datumoj.
Ne estis uzataj proprietaj aŭ konfidencaj specifoj.
La ludo nuntempe disponeblas aĉeti kiel elŝuton ĉe gog.com.
Now venas al la reĝa klaso de la disciplinoj ene de la Outpost 2 datumformatoj:
La animacioj.
La animaciaj listoj komenciĝas per ĝenerala kaplinio, kiu ĉefe servas por datumverifiko. Tiam sekvas la konkreta animaciaj difinoj, kiuj estas dividitaj en 3 niveloj:
-
Animacio
Animacio estas la ĉefa instanco; ĝi reprezentas animacion de unuopo, konstruaĵo aŭ 'partikla animacio' (kometfrapo, vetero, eksplodo) en certa startpozicio. -
Kadro
Kadro estas unuopa bildo ene de animacio. Animacio povas enhavi unu aŭ pli da kadroj. -
Subkadro
Subkadro estas la informo pri tio, ke certa bitmapo sub certaj kriterioj devus esti desegnita al certa pozicio de kadro. Kadro povas enhavi unu aŭ pli da subkadroj.
Poste sekvas la individuaj animaciaj difinoj.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Antaŭa nombro de animacioj | Kiom da animaciaj datumoj estas disponeblaj |
0x0004 | uint(32) | Nombro de kadroj | Kiom da kadroj devus esti en totalo |
0x0008 | uint(32) | Nombro de subkadroj | Kiom da subkadroj entute devus esti? |
0x000c | uint(32) | Nombro de opciaj eniroj | Kiom da "opciaj eniroj" estas disponeblaj. |
Animacio
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Nekonata 1 | Necertaj informoj |
0x0004 | uint(32) | Konteksto Kesto: Maldekstre | Indikas la maldekstran komencon (en pikseloj) de la Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Limiga Kesto: Supre | Indikas la suprecon (en pikseloj) de la Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Limiga Kesto: Larĝeco | Indikas la larĝon (en pikseloj) de la Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Limiga Kesto: Alto | Donas la alton (en pikseloj) de la Limiga Kesto. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Indikas la horizontalan mezan punkton de la animacio |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Indikas la vertikan centron de la animacio |
0x001c | uint(32) | Nekonata 2 | Necertaj Informoj |
0x0020 | uint(32) | Nombro de kadroj | Indikas kiom da animaciaj kadroj estas en ĉi tiu animacio |
0x0024 | uint(32) | Kvanto de fenestroj | Indikas kiom da fenestroj devas esti uzataj dum desegnado |
La datumoj de la plej alta tavolo, la animacio, estas ĉefe administraj datumoj - la Boundingbox indikas la koordinatojn de la markado ĉirkaŭ la veturilo/konstruaĵo, kiam ĝi estas elektita kaj samtempe indikas, kiu areo devas esti klikebla.
La ofseto ĉefe difinas la "nulpunkton"; la punkton, kiu devas esti aldonita aŭ subtrahita al la internaj koordinatoj de la ludo. Oni ankaŭ povus diri matematike: la ofseto ĉi tie indikas la originon de la koordinatoj.
La fenestroj estas, same kiel la ofseto, ĉiu (por fenestro) 4 uint(32)-valoroj, kiuj indikas areon, kiu konsideriĝas uzebla por apartaj subkadroj. Ekster la fenestroj ne rajtas esti desegnita, se ne estas antaŭvidita por la bitmap.
Framo
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Subfrekvenca nombro kaj Toglo por Opcio 1, 2 | Ĉi tiu valoro enhavas:
|
0x0001 | uint(8) | Nekonata 1 kaj Toglo por Opcie 3, 4 | Ĉi tiu valoro enhavas:
|
0x0002 | uint(8) | Opcie 1 | Nekonata |
0x0003 | uint(8) | Opcie 2 | Nekonata |
0x0004 | uint(8) | Opcie 3 | Nekonata |
0x0005 | uint(8) | Opcie 4 | Nekonata |
Subkadro
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | karakteroj | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Ofseto | Datentipo | Nomumo | Ekspliko |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-ID | Indikas, kiu bitmapo devus esti uzata por ĉi tiu subkadro |
0x0002 | uint(8) | Nekonata 1 | Estas nekonata - tamen mi forte suspektas, ke temas pri render-prioritato (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | Subfremo-ID | Indikas en kiu subkadro ni troviĝas |
0x0004 | sint(16) | Offset - Horizontala | Indikas kie ene de la kadro la subkadro devus esti lokita, aŭ kiom da pikseloj la bildo horizontale devus esti ŝovita. |
0x0006 | sint(16) | Offset - Vertikala | Indikas kie ene de la kadro la subkadro devus esti lokigita, aŭ kiom da pikseloj la bitmap devus esti vertikale ŝovita. |
Per tio ni povas nun kunmeti unuopajn kadrojn, same kiel kompletajn animaciojn, jen ekzemplore en pli kompleksa animacio, la animacio kun la indekso 500, montrita.
Animacio 500
Animacio 500 montras, kiel Plymouth-transportilo, kiu estas ŝarĝita per ordinara mineraloj, estas malŝarĝita. Tio estas unu el la malmultaj animacioj, kiuj uzas la fenestran funkciecon.
Kaj tiel la tuta animacio povas esti kunmetita.
Bedaurinde, ankoraŭ estas problemo kun la supera ŝarĝpordo, ĉar tie la koncerna bito en la grafika tipo-informo ne estas metita.
Jen kelkaj aliaj belanimitaj spritoj el la ludo: