Animacions · bei.pm

Publicat el 19/11/2015·Actualitzat el 13/02/2025·Català
Aquest text ha estat traduït de manera automatitzada per OpenAI GPT-4o Mini.

Els formats de fitxer descrits en aquesta pàgina es basen en l'anàlisi tècnica de la propietat intel·lectual de Dynamix, Inc. i Sierra Entertainment.
La propietat intel·lectual forma part actualment de la massa d'Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. i actualment és propietat de Microsoft Corp..

La informació s'ha recopilat mitjançant Enginyeria inversa i Anàlisi de dades amb l'objectiu d'arxivar i garantir la interoperabilitat amb dades històriques.
No s'han utilitzat especificacions propietàries ni confidencials.

El joc es pot adquirir actualment a gog.com com a descàrrega.

Ara arribem a la classe reina de les disciplines dins dels formats de dades d'Outpost 2:
Les animacions.

Les llistes d'animacions s'inicien amb un encapçalament global, que serveix principalment per a la verificació de dades. A continuació, seguixen les definicions concretes d'animacions, que es divideixen en 3 nivells:

  1. Animació
    Una animació és la instància més alta; representa l'animació d'una unitat, d'un edifici o d'una 'animació de partícules' (impacte de cometes, temps, explosió) en una situació inicial determinada.
  2. Fotograma
    Un fotograma és una imatge única dins d'una animació. Una animació pot incloure un o més fotogrames.
  3. Subfotograma
    Un subfotograma és la informació sobre que una determinada imatge bitmap s'ha de dibuixar en una posició específica d'un fotograma segons uns criteris determinats. Un fotograma pot incloure un o més subfotogrames.

A continuació, es presenten directament les definicions d'animacions individuals.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caràcter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Desplaçament Tipus de dada Designació Explicació
0x0000 uint(32) Nombre d'animacions

Quants registres d'animació hi ha?

0x0004 uint(32) Nombre de fotogrames

Quants frames haurien d'estar presents en total

0x0008 uint(32) Nombre de submarcs

Quants subframes haurien d'estar presents en total

0x000c uint(32) Nombre d'entrades opcionals

Quants "entrades opcionals" hi ha.

Animació

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caràcter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Desplaçament Tipus de dada Designació Explicació
0x0000 uint(32) Desconegut 1

Informacions desconegudes

0x0004 uint(32) Quadre delimitador: Enllaços

Indica l'inici esquerre (en píxels) de la Bounding Box.

0x0008 uint(32) Caixa delimitadora: Amunt

Indica l'inici superior (en píxels) de la Bounding Box.

0x000c uint(32) Bounding Box: Amplada

Indica l'amplada (en píxels) de la Bounding Box.

0x0010 uint(32) Caixa delimitadora: alçada

Indica l'alçada (en píxels) de la Bounding Box.

0x0014 uint(32) Desplaçament: X

Indica el punt mitjà horitzontal de l'animació

0x0018 uint(32) Desplaçament: Y

Indica el punt mitjà vertical de l'animació

0x001c uint(32) Desconegut 2

Informació desconeguda

0x0020 uint(32) Nombre de fotogrames

Indica quants fotogrames d'animació conté aquesta animació

0x0024 uint(32) Nombre de finestres

Indica quants finestrals s'han d'aplicar en dibuixar

Les dades de la capa superior, de l'animació, són principalment dades de gestió - la Boundingbox indica les coordenades de la marca al voltant del vehicle/edifici, quan aquest està seleccionat i també indica quina àrea ha de ser clicable.

El desfasament determina principalment el "punt zero"; el punt que s'ha de sumar o restar a les coordenades internes del joc. Es podria dir també de manera més matemàtica: el desfasament indica aquí l' origen de les coordenades.

En les finestres, igual que en el desfasament, hi ha respectivament (per finestra) 4 valors uint(32), que indiquen una àrea que es considera utilitzable per a submarcs individuals. Fora de les finestres no es pot, sempre que estigui destinat per a la bitmap, dibuixar.

Marc

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caràcter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Desplaçament Tipus de dada Designació Explicació
0x0000 uint(8) Nombre de subxassos i commutador per Opcional 1, 2

Aquest valor conté:

  • 0x7F (Màscara de bits): El nombre de subframes que s'utilitzen en aquest frame
  • 0x80: La informació sobre si Opcional 1 i 2 estan presents
0x0001 uint(8) Desconegut 1 i Toggle per Opcional 3, 4

Aquest valor conté:

  • 0x7F (Masca de bits): Desconegut - Sospecho fortament que es tracta del nombre de Gameticks que passen fins que s'ensenyi el següent fotograma
  • 0x80: La informació sobre si els Opcional 3 i 4 estan presents
0x0002 uint(8) Opcional 1

Desconegut

0x0003 uint(8) Opcional 2

Desconegut

0x0004 uint(8) Opcional 3

Desconegut

0x0005 uint(8) Opcional 4

Desconegut

Subxassís

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF caràcter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Desplaçament Tipus de dada Designació Explicació
0x0000 uint(16) Bitmap-ID

Indica quina imatge en bitmap s'ha d'utilitzar per aquest submòdul

0x0002 uint(8) Desconegut 1

És desconegut - tot i això, sospito fortament que es tracta d'una prioritat de renderització (Z-Layer).

0x0003 uint(8) Subframe-ID

Indica en quin submarco ens trobem

0x0004 sint(16) Desplaçament - Horitzontal

Indica on dins del frame s'ha de col·locar el subframe, o bé quants píxels s'ha de desplaçar la bitmap horitzontalment.

0x0006 sint(16) Offset - Vertical

Indica on dins del marc s'ha de col·locar el submarco, o bé quants píxels s'ha de desplaçar verticalment la bitmap.

Així podem ara muntar frames individuals, així com animacions completes, aquí es mostra un exemple d'una animació més complexa, l'animació amb l'índex 500.

Animació 500

La animació 500 mostra com es descarrega un transportador Plymouth carregat amb mineral comú. Es tracta d'una de les poques animacions que utilitza la funcionalitat de finestres.

Així és com es pot combinar tota l'animació.
Desafortunadament, hi ha un problema amb la tapa de càrrega superior, ja que aquí el bit corresponent a la informació del tipus de gràfic no està establert.

Aquí teniu alguns altres sprites animats magnífics del joc:

Renderització de l'animació 500 il·lustrada

Animació 500 completament combinada

Fàbrica d'edificis de Plymouth

Port espacial d'Eden

Centre mèdic d'Eden

SCAT

Port espacial de Plymouth

Easteregg:
Pare Noel

Easteregg:
Cansó del gos