Animacions · bei.pm
Els formats de fitxer descrits en aquesta pàgina es basen en l'anàlisi tècnica de la propietat intel·lectual de Dynamix, Inc. i Sierra Entertainment.
La propietat intel·lectual forma part actualment de la massa d'Activision Publishing, Inc. / Activision Blizzard, Inc. i actualment és propietat de Microsoft Corp..
La informació s'ha recopilat mitjançant Enginyeria inversa i Anàlisi de dades amb l'objectiu d'arxivar i garantir la interoperabilitat amb dades històriques.
No s'han utilitzat especificacions propietàries ni confidencials.
El joc es pot adquirir actualment a gog.com com a descàrrega.
Ara arribem a la classe reina de les disciplines dins dels formats de dades d'Outpost 2:
Les animacions.
Les llistes d'animacions s'inicien amb un encapçalament global, que serveix principalment per a la verificació de dades. A continuació, seguixen les definicions concretes d'animacions, que es divideixen en 3 nivells:
-
Animació
Una animació és la instància més alta; representa l'animació d'una unitat, d'un edifici o d'una 'animació de partícules' (impacte de cometes, temps, explosió) en una situació inicial determinada. -
Fotograma
Un fotograma és una imatge única dins d'una animació. Una animació pot incloure un o més fotogrames. -
Subfotograma
Un subfotograma és la informació sobre que una determinada imatge bitmap s'ha de dibuixar en una posició específica d'un fotograma segons uns criteris determinats. Un fotograma pot incloure un o més subfotogrames.
A continuació, es presenten directament les definicions d'animacions individuals.
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | caràcter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Desplaçament | Tipus de dada | Designació | Explicació |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Nombre d'animacions | Quants registres d'animació hi ha? |
0x0004 | uint(32) | Nombre de fotogrames | Quants frames haurien d'estar presents en total |
0x0008 | uint(32) | Nombre de submarcs | Quants subframes haurien d'estar presents en total |
0x000c | uint(32) | Nombre d'entrades opcionals | Quants "entrades opcionals" hi ha. |
Animació
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | caràcter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Desplaçament | Tipus de dada | Designació | Explicació |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Desconegut 1 | Informacions desconegudes |
0x0004 | uint(32) | Quadre delimitador: Enllaços | Indica l'inici esquerre (en píxels) de la Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Caixa delimitadora: Amunt | Indica l'inici superior (en píxels) de la Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Bounding Box: Amplada | Indica l'amplada (en píxels) de la Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Caixa delimitadora: alçada | Indica l'alçada (en píxels) de la Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Desplaçament: X | Indica el punt mitjà horitzontal de l'animació |
0x0018 | uint(32) | Desplaçament: Y | Indica el punt mitjà vertical de l'animació |
0x001c | uint(32) | Desconegut 2 | Informació desconeguda |
0x0020 | uint(32) | Nombre de fotogrames | Indica quants fotogrames d'animació conté aquesta animació |
0x0024 | uint(32) | Nombre de finestres | Indica quants finestrals s'han d'aplicar en dibuixar |
Les dades de la capa superior, de l'animació, són principalment dades de gestió - la Boundingbox indica les coordenades de la marca al voltant del vehicle/edifici, quan aquest està seleccionat i també indica quina àrea ha de ser clicable.
El desfasament determina principalment el "punt zero"; el punt que s'ha de sumar o restar a les coordenades internes del joc. Es podria dir també de manera més matemàtica: el desfasament indica aquí l' origen de les coordenades.
En les finestres, igual que en el desfasament, hi ha respectivament (per finestra) 4 valors uint(32), que indiquen una àrea que es considera utilitzable per a submarcs individuals. Fora de les finestres no es pot, sempre que estigui destinat per a la bitmap, dibuixar.
Marc
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | caràcter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Desplaçament | Tipus de dada | Designació | Explicació |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Nombre de subxassos i commutador per Opcional 1, 2 | Aquest valor conté:
|
0x0001 | uint(8) | Desconegut 1 i Toggle per Opcional 3, 4 | Aquest valor conté:
|
0x0002 | uint(8) | Opcional 1 | Desconegut |
0x0003 | uint(8) | Opcional 2 | Desconegut |
0x0004 | uint(8) | Opcional 3 | Desconegut |
0x0005 | uint(8) | Opcional 4 | Desconegut |
Subxassís
Adr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | caràcter | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
Desplaçament | Tipus de dada | Designació | Explicació |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-ID | Indica quina imatge en bitmap s'ha d'utilitzar per aquest submòdul |
0x0002 | uint(8) | Desconegut 1 | És desconegut - tot i això, sospito fortament que es tracta d'una prioritat de renderització (Z-Layer). |
0x0003 | uint(8) | Subframe-ID | Indica en quin submarco ens trobem |
0x0004 | sint(16) | Desplaçament - Horitzontal | Indica on dins del frame s'ha de col·locar el subframe, o bé quants píxels s'ha de desplaçar la bitmap horitzontalment. |
0x0006 | sint(16) | Offset - Vertical | Indica on dins del marc s'ha de col·locar el submarco, o bé quants píxels s'ha de desplaçar verticalment la bitmap. |
Així podem ara muntar frames individuals, així com animacions completes, aquí es mostra un exemple d'una animació més complexa, l'animació amb l'índex 500.
Animació 500
La animació 500 mostra com es descarrega un transportador Plymouth carregat amb mineral comú. Es tracta d'una de les poques animacions que utilitza la funcionalitat de finestres.
Així és com es pot combinar tota l'animació.
Desafortunadament, hi ha un problema amb la tapa de càrrega superior, ja que aquí el bit corresponent a la informació del tipus de gràfic no està establert.
Aquí teniu alguns altres sprites animats magnífics del joc: