অ্যানিমেশন · bei.pm
এই পৃষ্ঠায় বর্ণিত ফাইল ফরম্যাটগুলি Dynamix, Inc. এবং Sierra Entertainment এর মেধা সম্পত্তির প্রযুক্তিগত বিশ্লেষণের উপর ভিত্তি করে।
মেধা সম্পত্তি বর্তমানে Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-এর মালিকানাধীন এবং বর্তমানে Microsoft Corp. এর অধীনে রয়েছে।
তথ্যগুলি রিভার্স ইঞ্জিনিয়ারিং এবং ডেটা বিশ্লেষণ এর মাধ্যমে আর্কাইভিং এবংhistorical ডেটার সাথে আন্তঃক্রিয়ার উদ্দেশ্যে সংগৃহীত হয়েছে।
কোনও মালিকানাধিকার বা গোপন স্পেসিফিকেশন ব্যবহার করা হয়নি।
খেলাটি বর্তমানে gog.com এ ডাউনলোডের জন্য কেনার জন্য উপলব্ধ।
এখন আমরা আউটপোস্ট 2 ডেটা ফরম্যাটের মধ্যে শৃঙ্খলার রাজশ্রেণীতে চলে আসি:
অ্যানিমেশনগুলির কথা।
অ্যানিমেশন তালিকাগুলি একটি বৈশ্বিক হেডার দ্বারা শুরু হয়, যা মূলত তথ্য যাচাইকরণের জন্য ব্যবহৃত হয়। এরপর আসছে নির্দিষ্ট অ্যানিমেশন সংজ্ঞাগুলি, যা 3 স্তরে বিভক্ত:
-
অ্যানিমেশন
একটি অ্যানিমেশন হল শীর্ষস্থানীয় উদাহরণ; এটি একটি ইউনিট, একটি ভবন বা একটি 'পার্টিকেল অ্যানিমেশন' (কমেটের আঘাত, আবহাওয়া, বিস্ফোরণ) এর একটি নির্দিষ্ট অবস্থায় অ্যানিমেশন উপস্থাপন করে। -
ফ্রেম
একটি ফ্রেম হল একটি অ্যানিমেশনের মধ্যে একটি একক চিত্র। একটি অ্যানিমেশনে একটি বা একাধিক ফ্রেম থাকতে পারে। -
সাবফ্রেম
একটি সাবফ্রেম হল সেই তথ্য যা নির্দেশ করে যে একটি নির্দিষ্ট বিটম্যাপ নির্দিষ্ট মানদণ্ডের ভিত্তিতে একটি ফ্রেমের নির্দিষ্ট স্থানে অঙ্কিত হওয়া উচিত। একটি ফ্রেমে একটি বা একাধিক সাবফ্রেম থাকতে পারে।
এরপর সরাসরি আসবে পৃথক অ্যানিমেশন সংজ্ঞাগুলি।
এড্র | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | চার | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
অফসেট | ডেটা টাইপ | নাম | ব্যাখ্যা |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | অ্যানিমেশন সংখ্যা | কতগুলো অ্যানিমেশন ডেটাসেট উপলব্ধ আছে |
0x0004 | uint(32) | ফ্রেমের সংখ্যা | মোট কতটি ফ্রেম থাকা উচিত |
0x0008 | uint(32) | সাবফ্রেমের সংখ্যা | সর্বমোট কতগুলি সাবফ্রেম থাকা উচিত |
0x000c | uint(32) | অপশনাল এন্ট্রির সংখ্যা | কতগুলো "বিকল্প এন্ট্রি" বিদ্যমান আছে। |
অ্যানিমেশন
এড্র | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | চার | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
অফসেট | ডেটা টাইপ | নাম | ব্যাখ্যা |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | অজানা ১ | অজানা তথ্য |
0x0004 | uint(32) | বাউন্ডিং বক্স: লিংকস | বাউন্ডিং বক্সের (ইন পিক্সেল) বাম শুরু নির্দেশ করুন। |
0x0008 | uint(32) | বাউন্ডিং বক্স: উপরে | ঐ Bounding Box এর উপরের শুরু (পিক্সেলে) নির্দেশ করে। |
0x000c | uint(32) | বাউন্ডিং বক্স: প্রস্থ | বাউন্ডিং বক্সের প্রস্থ (পিক্সেলে) উল্লেখ করে। |
0x0010 | uint(32) | বাউন্ডিং বক্স: উচ্চতা | বাউন্ডিং বক্সের উচ্চতা (পিক্সেলে) নির্দেশ করে। |
0x0014 | uint(32) | অফসেট: এক্স | এটি অ্যানিমেশনের অনুভূমিক কেন্দ্রবিন্দু নির্দেশ করে |
0x0018 | uint(32) | অফসেট: Y | অ্যানিমেশনের উলম্ব কেন্দ্রীয় বিন্দু নির্দেশ করে |
0x001c | uint(32) | অজানা ২ | অজানা তথ্য |
0x0020 | uint(32) | ফ্রেমের সংখ্যা | এই অ্যানিমেশনে কতটি অ্যানিমেশন ফ্রেম রয়েছে তা উল্লেখ করে |
0x0024 | uint(32) | জানালার সংখ্যা | নির্দেশ করে, কতটি জানালা অঙ্কন করার সময় ব্যবহার করা উচিত |
শীর্ষ স্তরের তথ্য, অ্যানিমেশন, প্রধানত প্রশাসনিক তথ্য - Boundingbox দ্বারা গাড়ি/ভবনের চারপাশের চিহ্নের অক্ষাংশ ও দ্রাঘিমাংশ নির্দেশ করা হয়, যখন এটি নির্বাচিত হয় এবং একই সময়ে নির্দেশ করে, কোন এলাকা ক্লিক করা যাবে।
অফসেট মূলত "শূন্যবিন্দু" নির্ধারণ করে; সেই বিন্দু, যা খেলার অভ্যন্তরীণ অক্ষাংশে যোগ বা বিয়োগ করতে হবে। গাণিতিকভাবে বলা যায়: এই অফসেট এখানে অক্ষাংশের উৎপত্তি নির্দেশ করে।
উইন্ডোগুলোর ক্ষেত্রেও, অফসেটের মতো, প্রতিটি উইন্ডোর জন্য ৪টি uint(32)-মান রয়েছে, যা একটি এলাকা নির্দেশ করে, যা পৃথক সাবফ্রেমগুলির জন্য ব্যবহারযোগ্য। উইন্ডোর বাইরের অংশে, যদি বিটম্যাপের জন্য যথাযথভাবে নির্ধারিত না হয়, তাহলে আঁকা যাবে না।
ফ্রেম
এড্র | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | চার | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
অফসেট | ডেটা টাইপ | নাম | ব্যাখ্যা |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | সাবফ্রেমের সংখ্যা এবং বিকল্প ১, ২ এর জন্য টগল | এই মানে অন্তর্ভুক্ত:
|
0x0001 | uint(8) | অজানা ১ এবং ঐচ্ছিক ৩, ৪ এর জন্য টোগল | এই মানে অন্তর্ভুক্ত:
|
0x0002 | uint(8) | অপশনাল ১ | অজানা |
0x0003 | uint(8) | অপশনাল ২ | অজানা |
0x0004 | uint(8) | ঐচ্ছিক ৩ | অজানা |
0x0005 | uint(8) | অপশনাল ৪ | অজানা |
সাবফ্রেম
এড্র | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | চার | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
অফসেট | ডেটা টাইপ | নাম | ব্যাখ্যা |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | বিটম্যাপ-আইডি | এটি নির্দেশ করে যে এই সাবফ্রেমের জন্য কোন বিটম্যাপ ব্যবহার করা হবে |
0x0002 | uint(8) | অজানা ১ | অজানা - তবে আমি বেশ জোরালোভাবে ধারণা করছি, যে এটি একটি রেন্ডার-প্রায়োরিটি (জেড-লেয়ার) হতে পারে। |
0x0003 | uint(8) | সাবফ্রেম-আইডি | এটি নির্দেশ করে, আমরা কোন সাবফ্রেমে আছি |
0x0004 | sint(16) | অফসেট - অনুভূমিক | এটি নির্দেশ করে যে ফ্রেমের ভিতরে সাবফ্রেমটি কোথায় স্থাপন করা উচিত, অথবা বিটম্যাপটি কত পিক্সেল অনুভূমিকভাবে সরানো উচিত |
0x0006 | sint(16) | অফসেট - উল্লম্ব | বর্ণনা করে ফ্রেমের মধ্যে সাবফ্রেম কোথায় স্থাপন করা হবে, বা বিটম্যাপকে কত পিক্সেল উল্লম্বভাবে স্থানান্তরিত করা উচিত |
এখন আমরা একক ফ্রেম এবং সম্পূর্ণ অ্যানিমেশনগুলি যথাযথভাবে একত্রিত করতে পারি, এখানে একটি জটিল অ্যানিমেশনের উদাহরণ হিসাবে, 500 ইনডেক্স সহ অ্যানিমেশনটি প্রদর্শিত হচ্ছে।
অ্যানিমেশন ৫০০
অ্যানিমেশন 500 একটি প্লিমাউথ পরিবহনকারী যন্ত্রের বর্ণনা করে, যা সাধারণ খনিজ দ্বারা লোড করা হয়েছে, এবং এটি কিভাবে খালাস করা হয় তা দেখায়। এটি উইন্ডোিং কার্যকারিতা ব্যবহার করা একমাত্র কিছু অ্যানিমেশনের মধ্যে একটি।
এবং এভাবে সম্পূর্ণ অ্যানিমেশনটি একত্রিত করা যায়।
দুর্ভাগ্যবশত, উপরের লোডিং হুডের সাথে এখনও একটি সমস্যা রয়েছে, কারণ এখানে গ্রাফিক টাইপ তথ্যের মধ্যে সংশ্লিষ্ট বিট সেট করা হয়নি।
এখানে খেলনা থেকে আরও কিছু সুন্দরভাবে অ্যানিমেটেড স্প্রাইট রয়েছে: