Animasies · bei.pm

Gepubliseer op 19/11/2015·Bijgewerk op 13/02/2025·Afrikaans
Hierdie teks is outomaties vertaal deur OpenAI GPT-4o Mini.

Die op hierdie bladsy beskryfde lêerformate is gebaseer op die tegniese analise van intellektuele eiendom deur Dynamix, Inc. en Sierra Entertainment.
Die intellektuele eiendom is vandag deel van die Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-massa en is tans in besit van Microsoft Corp..

Die inligting is saamgestel deur Reverse Engineering en Data-analyse vir die doeleindes van argivering en interoperabiliteit met historiese data.
Geen eiendoms- of vertroulike spesifikasies is gebruik nie.

Die spel kan tans by gog.com as 'n aflaai gekoop word.

Kom ons kom by die koninklike klas van dissiplines binne die Outpost 2 dataformate:
Die animasies.

Die animasielyste begin met 'n globale kop wat primêr vir dataverifikasie dien. Daarop volg die konkrete animasiedefinisies wat in 3 vlakke verdeel is:

  1. Animatie
    'n Animatie is die hoogste instansie; dit stel 'n animasie van 'n eenheid, 'n gebou of 'n 'partikel-animasie' (kometebotsing, weer, ontploffing) in 'n bepaalde uitgangstoestand voor.
  2. Raam
    'n Raam is 'n enkele beeld binne 'n animasie. 'n Animasie kan een of meer rame bevat.
  3. Subraam
    'n Subraam is die inligting dat 'n bepaalde bitmap onder bepaalde kriteria op 'n bepaalde posisie van 'n raam geteken moet word. 'n Raam kan een of meer subrame bevat.

Daarna volg die individuele animasiedefinisies onmiddellik.

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(32) Aantal animasies

Hoeveel animasiedatastelle is daar

0x0004 uint(32) Aantal rame

Hoeveel rame daar altesaam teenwoordig behoort te wees

0x0008 uint(32) Aantal subraamwerke

Hoeveel subraamwerke behoort daar in totaal te wees

0x000c uint(32) Aantal opsionele inskrywings

Hoeveel "opsionele inskrywings" is daar.

Animasie

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(32) Onbekend 1

Onbekende inligting

0x0004 uint(32) Grensdoos: Links

Gee die linkerkant begin (in pixel) van die Bounding Box aan.

0x0008 uint(32) Grensdoos: Bo

Gee die boonste begin (in pixels) van die Bounding Box aan.

0x000c uint(32) Begrenzingskas: Breedte

Gee die breedte (in pixels) van die Bounding Box aan.

0x0010 uint(32) Grensdoos: Hoogte

Gee die hoogte (in pixels) van die Bounding Box aan.

0x0014 uint(32) Afwyking: X

Gee die horisontale middelpunt van die animasie aan

0x0018 uint(32) Offset: Y

Gee die vertikale middelpunt van die animasie aan

0x001c uint(32) Onbekend 2

Onbekende Inligting

0x0020 uint(32) Aantal rame

Gee aan hoeveel animasiekaders in hierdie animasie ingesluit is

0x0024 uint(32) Aantal vensters

Gee dit aan hoeveel vensters toegepas moet word tydens die teken.

Die data van die boonste laag, die animasie, is hoofsaaklik bestuursdata - die Boundingbox dui die koördinate van die merk rondom die voertuig/gebou aan, as dit gekies is en dui ook terselfdertyd aan watter area klikbaar moet wees.

Die offset bepaal hoofsaaklik die "nulpunt"; die punt wat op spelinterne koördinate bygevoeg of afgetrek moet word. Mens kan ook wiskundig sê: die offset dui hier die koördinaat oorsprong aan.

Die windows is, net soos die offset, elk (per window) 4 uint(32)-waardes, wat 'n area aandui wat as bruikbaar vir individuele subframes beskou word. Buite die windows mag, sover dit vir die bitmap ooreenkomstig bedoel is, nie geteken word nie.

Raam

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(8) Subraam-aantal en wissel vir Opsioneel 1, 2

Hierdie waarde bevat:

  • 0x7F (Bitmasker): Die aantal subraamwerke wat in hierdie raam gebruik word
  • 0x80: Die inligting oor of Opsioneel 1 en 2 teenwoordig is
0x0001 uint(8) Onbekend 1 en Koppelsak vir Opsioneel 3, 4

Hierdie waarde bevat:

  • 0x7F (Bitmasker): Onbekend - Ek vermoed sterk dat dit die aantal Gameticks is wat verbygaan voordat die volgende raam vertoon word
  • 0x80: Die inligting oor of Opsioneel 3 en 4 teenwoordig is
0x0002 uint(8) Opsioneel 1

Onbekend

0x0003 uint(8) Opsioneel 2

Onbekend

0x0004 uint(8) Opsioneel 3

Onbekend

0x0005 uint(8) Opsioneel 4

Onbekend

Subraam

Adr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF karakter
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
Verskuiwing Data tipe Benaming Verklaring
0x0000 uint(16) Bitmap-ID

Gee aan watter Bitmap vir hierdie Subframe gebruik moet word

0x0002 uint(8) Onbekend 1

Dit is onbekend - ek vermoed egter sterk dat dit 'n weergawe-prioriteit (Z-laag) is.

0x0003 uint(8) Subraam-ID

Gee dit aan in watter subraam ons is

0x0004 sint(16) Afstand - Horisontaal

Gee aan waar binne die raam die subraam geplaas moet word, of met hoeveel pixels die bitmap horisontaal verskuif moet word

0x0006 sint(16) Offset - Vertikaal

Gee aan waar binne die raam die subraam geplaas moet word, of met hoeveel pixels die bitmap vertikaal verskuif moet word

Hiermee kan ons nou individuele rame sowel as volledige animasies saamstel, hier een keer as 'n voorbeeld aan 'n meer komplekse animasie, die animasie met die indeks 500, demonstreer

Animasie 500

Animasie 500 toon hoe 'n Plymouth-vragmotor, wat met gewone ertse laai, afgelaai word. Dit is een van die min animasies wat die Windowing-funksionaliteit gebruik.

En so kan die volledige animasie saamgestel word.
Helaas is daar steeds 'n probleem met die boonste laai-opening, aangesien die toepaslike bit in die grafiektipe-inligting nie gestel is nie.

Hier is nog 'n paar ander, pragtig geanimeerde sprites uit die speletjie:

Rendering van animasie 500 geïllustreer

Animasie 500 klaar saamgestel

Plymouth Gebou-Fabriek

Eden Ruimtelike Hawe

Eden Mediese Sentrum

SCAT

Plymouth Ruimtelike Hawe

Easteregg:
Kersvader

Easteregg:
Dans Hond