Álfrunnir · bei.pm

Veraldar á 19. mán. 2015·Uppfærð þann 13. dag mánaðar 02 á ári 2025.·Áltnorrrǫnn
Þessi texti var sjálfvirkt þýddur af OpenAI GPT-4o Mini.

Þeir skráarsnið, er hér á þessari síðu eru lýst, byggja á tæknilegri greiningu andlegum eignum frá Dynamix, Inc. ok Sierra Entertainment.
Andleg eign er í dag hluti af Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-eignum ok er nú í eigu Microsoft Corp..

Þessar upplýsingar voru safnað með Öfugri verkfræði ok Gagnaanalysering til að varðveita ok samvirkni við söguleg gögn.
Engar einkaréttarspecificationer eða trúnaðargögn voru notuð.

Leikurinn má nú kaupa á gog.com sem niðurhal.

Nú koma vér at konungaskipum þeira greina innan Outpost 2 gagnaformata:
Þá animatiónum.

Þær animatiónalistar byrja með alheims höfuð, er aðallega þjónar gagna staðfestingu. Eftir þetta fylgja þær sértæku animatiónar skýringar, er skiptast í 3 stig:

  1. Animatión
    Ein animatión er æðsta veran; hún sýnir animatión á einingu, byggingu eða 'örvunar-animatión' (stjörnuárekstur, veður, sprengja) í ákveðnu upphafsástandi.
  2. Rammi
    Einn rammi er einstakt mynd innan animatiónar. Ein animatión getur innihafað einn eða fleiri ramma.
  3. Undirrammi
    Einn undirrammi er upplýsing um, að ákveðin bitmap eigi að teiknast undir ákveðnum skilyrðum á ákveðna staðsetningu rammans. Ein rammi getur innihafað einn eða fleiri undirramma.

Síðan fylgja nú strax þær einstöku animatiónarskýringar.

Aðr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ᚲᚺᚨᚱ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) Þýðingardróttur Nafn Forkunnr
0x0000 uint(32) Fjǫlda hreyfinga

Hversu mörg hreyfinga gögn eru til staðar

0x0004 uint(32) Fjǫlð ramma

Hversu marga ramma skyldi vera til staðar allt í allt

0x0008 uint(32) Fjöldi undirstokka

Hversu margir undirrammar eru heildar að vera til staðar

0x000c uint(32) Fjöldi valgrar skráninga

Hversu margir "valkunnugir skráningar" eru til staðar.

Hreyfing

Aðr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ᚲᚺᚨᚱ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0010 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
0x0020 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) Þýðingardróttur Nafn Forkunnr
0x0000 uint(32) Ókunnigr 1

Ókunnugr upplýsingr

0x0004 uint(32) Bǫnding bǫx: Vinstri

Gefræðir þann vinstri upphaf (í píxlum) af Bounding Box.

0x0008 uint(32) Brenningar Kassi: Ofan

Gefrǽgið þat efstu byrjun (í pixlum) af Bounding Box.

0x000c uint(32) Búningr Kassi: Breiða

Gefrǫðr breiða (í pixlum) af Bounding Box.

0x0010 uint(32) Höggkassi: Hǽð

Gefrǫngar hǫð (í píxlum) á Bounding Box.

0x0014 uint(32) Offset: X

Gefrýndar miðja hreyfingarinnar

0x0018 uint(32) Offset: Y

Vísar miðja lóðréttan í hreyfingunni

0x001c uint(32) Óþekktr 2

Ókunnigar upplýsingar

0x0020 uint(32) Fjǫlð ramma

Segjandi, hve margir hreyfingarammar eru í þessari hreyfingu.

0x0024 uint(32) Fjöldi glugga

Segir hveim mörg gluggar skulu vera notaðir í teikningunni

Þau gögn hinna efstu laga, hinna hreyfingu, eru fyrst og fremst stjórngögn - Boundingbox merkir hér hnit merkingarinnar um farartæki/byggingu, er þau eru valin og gefur einnig til kynna, hvaða svæði skal vera smellanlegt.

Offsetið ákvarðar fyrst og fremst "nullpunktinn"; punktinn, sem skal á reikna eða draga frá innanhúss hnitum. Maður má einnig segja á stærðfræði máta: offsetið merkir hér hnitaupptök.

Þegar kemur að Windows, þá eru þau, líkt og með offsetið, hver um sig (fyrir hvert Window) 4 uint(32)-gildi, sem gefa til kynna svæði, sem telst nota til einstakra undirramma. Utan Windows má, svo framarlega sem það sé fyrir bitmapið tilgreint, ekki teikna.

Rammi

Aðr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ᚲᚺᚨᚱ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) Þýðingardróttur Nafn Forkunnr
0x0000 uint(8) Undirramma-fjöldi ok Toggler fyrir Valfrjálst 1, 2

Þessi verðr inniheldr:

  • 0x7F (Bitmaski): Fjöldi subramma, er í þessu rammi er notaðr
  • 0x80: Þær upplýsingar um, ef valfrjálst 1 ok 2 eru til staðar
0x0001 uint(8) Ókunnigr 1 ok Toggle fyrir Valfrjálst 3, 4

Þessi verð inniheldr:

  • 0x7F (Bitmaske): Óþekkt - Ek gruna mik sterkt, at þetta sé fjöldi Gameticks, er líða, þangað til næsta Rammi sýnist
  • 0x80: Þeirra upplýsingar um, hvort Optional 3 ok 4 séu til staðar
0x0002 uint(8) Valgfritt 1

Ókunnigr

0x0003 uint(8) Valfrið 2

Ókunnigr

0x0004 uint(8) Valfríðr 3

Ókunnigr

0x0005 uint(8) Valfrjá 4

Ókunnigr

Undirramma

Aðr x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 xA xB xC xD xE xF ᚲᚺᚨᚱ
0x0000 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- . . . . . . . . . . . . . . . .
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) Þýðingardróttur Nafn Forkunnr
0x0000 uint(16) Bitmap-Id

Seggir hvat bitmap skal verað notað fyrir þenna subframe

0x0002 uint(8) Ókunnigr 1

Er er ekki kunnugr - en eg hyggja miklu, at þat sé um rendrar-prioritæt (Z-lag).

0x0003 uint(8) Subframe-Id

Segir hvat subframe vér erum í

0x0004 sint(16) Offset - Horyzontalt

Segir hvar innan ramma skal subramminn vera sett, eða hversu margir pixlar bitmapin skal hliðrað verða.

0x0006 sint(16) Offset - Verðrúnar

Seggir hvar innan ramma subrammin á að staðsetja, eða um hve marga pixla bitmapin skal lóðrétt flytja.

Þannig getum vér nú sett saman einstök ramma, sem og heilar hreyfingar, hér sýnt í fordæmi á flóknari hreyfingu, hreyfingunni með vísitölu 500, sýnd.

Hreyfing 500

Animation 500 sýnir, hvat Plymouth-flutningr, er með venjulegu járni hlaðinn, er losaðr. Þat er einn af fáum animations, er nýta windowing-funktionalitet.

Ok svá má samansetja alla animationina.
Óheppilegt er, at enn er vandamál með efri hlaðglugga, því at hér er viðkomandi bit ekki sett í grafík-týpu-upplýsingunum.

Hér eru fleiri, fallega animeraðir sprites úr leiknum:

Rendring af Animation 500 sýnir

Animation 500 fullkomlega saman sett

Plymouth bygging-fabrikk

Eden himmelska havn

Eden læknis miðstöð

SCAT

Plymouth himmelska havn

Easteregg:
Jólamaðr

Easteregg:
Dans hundr