Álfrunnir · bei.pm
Þeir skráarsnið, er hér á þessari síðu eru lýst, byggja á tæknilegri greiningu andlegum eignum frá Dynamix, Inc. ok Sierra Entertainment.
Andleg eign er í dag hluti af Activision Publishing, Inc.- / Activision Blizzard, Inc.-eignum ok er nú í eigu Microsoft Corp..
Þessar upplýsingar voru safnað með Öfugri verkfræði ok Gagnaanalysering til að varðveita ok samvirkni við söguleg gögn.
Engar einkaréttarspecificationer eða trúnaðargögn voru notuð.
Leikurinn má nú kaupa á gog.com sem niðurhal.
Nú koma vér at konungaskipum þeira greina innan Outpost 2 gagnaformata:
Þá animatiónum.
Þær animatiónalistar byrja með alheims höfuð, er aðallega þjónar gagna staðfestingu. Eftir þetta fylgja þær sértæku animatiónar skýringar, er skiptast í 3 stig:
-
Animatión
Ein animatión er æðsta veran; hún sýnir animatión á einingu, byggingu eða 'örvunar-animatión' (stjörnuárekstur, veður, sprengja) í ákveðnu upphafsástandi. -
Rammi
Einn rammi er einstakt mynd innan animatiónar. Ein animatión getur innihafað einn eða fleiri ramma. -
Undirrammi
Einn undirrammi er upplýsing um, að ákveðin bitmap eigi að teiknast undir ákveðnum skilyrðum á ákveðna staðsetningu rammans. Ein rammi getur innihafað einn eða fleiri undirramma.
Síðan fylgja nú strax þær einstöku animatiónarskýringar.
Aðr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ᚲᚺᚨᚱ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) | Þýðingardróttur | Nafn | Forkunnr |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Fjǫlda hreyfinga | Hversu mörg hreyfinga gögn eru til staðar |
0x0004 | uint(32) | Fjǫlð ramma | Hversu marga ramma skyldi vera til staðar allt í allt |
0x0008 | uint(32) | Fjöldi undirstokka | Hversu margir undirrammar eru heildar að vera til staðar |
0x000c | uint(32) | Fjöldi valgrar skráninga | Hversu margir "valkunnugir skráningar" eru til staðar. |
Hreyfing
Aðr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ᚲᚺᚨᚱ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0010 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
0x0020 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) | Þýðingardróttur | Nafn | Forkunnr |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(32) | Ókunnigr 1 | Ókunnugr upplýsingr |
0x0004 | uint(32) | Bǫnding bǫx: Vinstri | Gefræðir þann vinstri upphaf (í píxlum) af Bounding Box. |
0x0008 | uint(32) | Brenningar Kassi: Ofan | Gefrǽgið þat efstu byrjun (í pixlum) af Bounding Box. |
0x000c | uint(32) | Búningr Kassi: Breiða | Gefrǫðr breiða (í pixlum) af Bounding Box. |
0x0010 | uint(32) | Höggkassi: Hǽð | Gefrǫngar hǫð (í píxlum) á Bounding Box. |
0x0014 | uint(32) | Offset: X | Gefrýndar miðja hreyfingarinnar |
0x0018 | uint(32) | Offset: Y | Vísar miðja lóðréttan í hreyfingunni |
0x001c | uint(32) | Óþekktr 2 | Ókunnigar upplýsingar |
0x0020 | uint(32) | Fjǫlð ramma | Segjandi, hve margir hreyfingarammar eru í þessari hreyfingu. |
0x0024 | uint(32) | Fjöldi glugga | Segir hveim mörg gluggar skulu vera notaðir í teikningunni |
Þau gögn hinna efstu laga, hinna hreyfingu, eru fyrst og fremst stjórngögn - Boundingbox merkir hér hnit merkingarinnar um farartæki/byggingu, er þau eru valin og gefur einnig til kynna, hvaða svæði skal vera smellanlegt.
Offsetið ákvarðar fyrst og fremst "nullpunktinn"; punktinn, sem skal á reikna eða draga frá innanhúss hnitum. Maður má einnig segja á stærðfræði máta: offsetið merkir hér hnitaupptök.
Þegar kemur að Windows, þá eru þau, líkt og með offsetið, hver um sig (fyrir hvert Window) 4 uint(32)-gildi, sem gefa til kynna svæði, sem telst nota til einstakra undirramma. Utan Windows má, svo framarlega sem það sé fyrir bitmapið tilgreint, ekki teikna.
Rammi
Aðr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ᚲᚺᚨᚱ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) | Þýðingardróttur | Nafn | Forkunnr |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(8) | Undirramma-fjöldi ok Toggler fyrir Valfrjálst 1, 2 | Þessi verðr inniheldr:
|
0x0001 | uint(8) | Ókunnigr 1 ok Toggle fyrir Valfrjálst 3, 4 | Þessi verð inniheldr:
|
0x0002 | uint(8) | Valgfritt 1 | Ókunnigr |
0x0003 | uint(8) | Valfrið 2 | Ókunnigr |
0x0004 | uint(8) | Valfríðr 3 | Ókunnigr |
0x0005 | uint(8) | Valfrjá 4 | Ókunnigr |
Undirramma
Aðr | x0 | x1 | x2 | x3 | x4 | x5 | x6 | x7 | x8 | x9 | xA | xB | xC | xD | xE | xF | ᚲᚺᚨᚱ | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0x0000 | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . | . |
ᚢᚺᚦᚢᚦ (Offset) | Þýðingardróttur | Nafn | Forkunnr |
---|---|---|---|
0x0000 | uint(16) | Bitmap-Id | Seggir hvat bitmap skal verað notað fyrir þenna subframe |
0x0002 | uint(8) | Ókunnigr 1 | Er er ekki kunnugr - en eg hyggja miklu, at þat sé um rendrar-prioritæt (Z-lag). |
0x0003 | uint(8) | Subframe-Id | Segir hvat subframe vér erum í |
0x0004 | sint(16) | Offset - Horyzontalt | Segir hvar innan ramma skal subramminn vera sett, eða hversu margir pixlar bitmapin skal hliðrað verða. |
0x0006 | sint(16) | Offset - Verðrúnar | Seggir hvar innan ramma subrammin á að staðsetja, eða um hve marga pixla bitmapin skal lóðrétt flytja. |
Þannig getum vér nú sett saman einstök ramma, sem og heilar hreyfingar, hér sýnt í fordæmi á flóknari hreyfingu, hreyfingunni með vísitölu 500, sýnd.
Hreyfing 500
Animation 500 sýnir, hvat Plymouth-flutningr, er með venjulegu járni hlaðinn, er losaðr. Þat er einn af fáum animations, er nýta windowing-funktionalitet.
Ok svá má samansetja alla animationina.
Óheppilegt er, at enn er vandamál með efri hlaðglugga, því at hér er
viðkomandi bit ekki sett í grafík-týpu-upplýsingunum.
Hér eru fleiri, fallega animeraðir sprites úr leiknum: